每个人都是不一样的个体,但有些人会比别人快一步,了解他们的经历,学习他们的经验,然后反观自己,或许你会发现不一样的天空。

本次我们邀请到E大为小伙伴们分享个人经历和工作经验,希望能让大家受益~

三份工作经历,2018年进入工业光魔

我是E,来自天津,今年25岁。2016年毕业于加拿大的Emily Carr University,毕业后的第一份工作是在Atomic Cartoons做动画片建模贴图。之后去Method参与了《哥斯拉2:怪兽之王》和Netflix电影《拯救圣诞记》的Lookdev工作。2018年十月份终于进了梦寐以求的工业光魔,并参与了《终结者:黑暗命运》的Lookdev工作。与此同时也在我的母校教Lookdev的课程。

初中时开始自学After Effects

在初中的时候偶然看到了后期大佬Andrew Kramer的教程,于是开始自学After Effects,和中学的几个好朋友们拍了各种各样的五毛特效短片放到优酷上,在此献上2011年的五毛特效黑历史《超级无厘头特效大合集》

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同时在那段时间,我开始跟优酷上其他做同类特效短片的爱好者们交流了起来,这些爱好者其中一位,就是前一阵子深夜专访的Humster3D武器渲染比赛冠军Joe~~~

技术方面大部分都是自学

高中毕业,同班同学们各奔东西,我决定去温哥华的艺术大学Emily Carr University往更专业的方向发展。对于大学期间学校的课程,我其实个人感觉并不是很理想。作为一个动画本科,平时写论文要比实际动画作业多得多,唯独极少数的几门技术课比较有用。所以技术方面,大部分只有自学。值得庆幸的是,Joe和当初认识的其他几位爱好者也都将CG作为了自己的专业目标,于是我们天天在QQ上交流CG互相学习。

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大二时作品《209教室》

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大二时作品《209教室》

大二时决定朝3D方向努力

到了大二,我们终于有了3D课。在上了第一节课后,我就已经深深地爱上了3D,决定以后做这方面的工作,并朝着这个方向努力。学习3D七个月左右时,我参加了2014年Humster3D第一届武器渲染比赛并拿到了第三名(下图为参赛作品《能量手枪》),这给了我更大的动力去努力学习来实现我的梦想。

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作品《能量手枪》

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作品《能量手枪》灰模

E大和大学同学Kevin Li一起做的毕业作品:

3D图片版:

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作品《警察机器人》

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作品《警察机器人》线框

看公司里元老级人物操作软件就

仿佛在看职业星际玩家在打星际

我目前只工作了不到三年,不过在这几年里深深体验到了所谓的“人外有人天外有天”。最开始觉得网上很多CG大佬们的水平就已经够我努力追赶数十年了。去公司工作之后发现,原来还有超多的隐藏元老级人物根本不出现在网上,看他们操作起软件就仿佛在看职业星际玩家在打星际,半小时做出来的效果比我做一整天的还要强。每天下班回家都感觉走路怪怪的,低头一看,“哦对……膝盖已经献给了大佬们。”这种感觉对我来说蛮好的,反正公司里的人全都比我强,我就可以调整好自己的心态多多跟大佬们学习交流。

2017年MeetMAT的参赛作品:

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作品《古董MAT》

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作品《古董MAT》背面

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作品《古董MAT》细节

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作品《古董MAT》细节

老生常谈的建议,但却受用

由于每个人学习成长的方式都不同,我就只说说对我个人比较有用的吧,希望对大家也有帮助。可能我的几个建议之前采访的几位大佬们都已经说过了,不过我也再说一遍来强调一下它们的重要性吧哈哈

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多找参考。不管一个人的水平怎样,做作品时参考是必不可少的。即使影视CG资深巨佬也都是要花很多时间去了解每一个资产每一个镜头的相关资料。就算是现实中不存在的物体也应该拆分成单独的元素去搜索相关资料。现在大家手机的拍摄功能也都非常给力了,平时多观察现实中的一些小细节多拍些照片,对作品的制作是非常有帮助的。

一定要定好目标。不管是总体学习方面,还是制作一个作品,都一定要有很清晰的目标,并且坚持达到那个目标。如果因为某个东西略微困难就故意去绕开它或者完全改变方向,那你会在自己的舒适区无限徘徊,很难突破自己。

将压力转化为动力!我的大学教授Woonam Kim经常爱说的一句话就是“Stress is good! If you don’t feel stress,then you are not improving!” 大概的意思就是压力是好事,你觉得没有压力的时候你也就没有在进步。当你面临极大压力的时候要记住,一旦克服了眼前的一切之后,你会变得更强大。这样压力就仿佛是一件好事,可以降低心里的负担,反而有了更多的动力。

细节的重要性。在我们制作作品的过程中通常可以在很短的时间内,就可以达到百分之八十的效果。但是想做到最后剩下的百分之二十可能花费的时间要比最初的百分之八十还要长很多倍。尤其是偏写实的作品,很多极小的细节可能会因为太麻烦或者觉得就算做出来大家也注意不到,就干脆不做了。但是数十上百个小到也许可以忽视的细节累积到一起就会有问题,这也正是为什么很多CG作品始终无法达到Photoreallistic(逼真)。

还有一个就是工作方面的建议。刚到公司的第一周,一定要把工作方面不懂的问题全都问了。因为刚到公司,你是新来的多问问题理所当然,工作到后期再去问某些早就应该问的问题会非常尴尬的(亲身体验过,真的很尴尬哈哈

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本次E大的分享就到这里~接下来为大家奉上E大2017年作品集(视频)以及其它作品:

2017年作品集

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作品《小提琴》

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作品《小提琴》灰模+线框

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作品《小提琴Shot》特写

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作品《小提琴Shot》特写

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作品《头戴耳机》

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作品《头戴耳机》线框

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作品《头骨》

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作品《头骨》线框

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作品《攻击》

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作品《加热的角》

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作品《加热的角》Zbrush截图

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作品《E头盔》

更多作品及作品细节可以到A站E大个人主页查看

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(如果能翻墙的话= =):

BTW,深夜学院将在本周日13:00 开展一次由IGG资深绑定师David蒋主讲的公开课,欢迎小伙伴前来听课~(PS:听课的小伙伴还可获得E大的小提琴经验分享录屏哦)

如何听取


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