每个流派的开发,其实都是来源于之前的某一场对局,某一个瞬间,以及对当前版本的一些困惑与不满。元素体系以前绝对有人玩过,大家甚至也都知道一些,比如常见的元素法。都感觉还可以,但不够强。每个卡组都有它所适合的环境,适合这个版本环境的卡组胜率才高。
当前环境:
法师:兽人法、六法、神法、地精法多法齐放(多数外挂船长美杜莎等)。
战猎:3猎+2亡灵+2人类+3战士(包含船长美杜莎等)。
精灵/刺客:6精灵3刺,3精灵6刺,奶德等(成型后要补双娜迦)
地精:6地精3术、地精法、地精配恶魔(卡位比较紧张,相对缺少控制)
骑士/巨魔/战士:6骑3龙、巨魔骑、巨魔战、精英战等(卡组内带少量控制,外挂娜迦)
观看以上常见卡组,你会发现,基本所有流派都在疯狂的拿一些,精英棋子,比如doom,船长,美杜莎什么的,橙卡概率太小,暂且不谈,所有人都在抢这些,这就是一个谁有控制谁吃分的环境。我能抢到这些就能烂分或吃鸡,抢不到就被抬走,骂一句发牌员不给力,然后去花呗,这样的日子其实挺无聊的,而且会让你的胜率更依赖运气。
而我这人就特立独行,大家都在抢的,我就不爱玩,就想玩点不一样的,冷门套路的确不一定能吃鸡,但是有问题可以慢慢改进慢慢补强,总比互相抢紫卡最后因差1-2张核心卡二星被抬走,要更好一些。当分奴也要当个快乐的分奴!
冷门=好成型
成型卡组早=血量健康=经济小优
25波时:经济较好+血量小优+会针对=烂分到手
冷门核心3星基本吃鸡(比如tb)。
重点:
关键词1:aoe(范围伤害的意思)。
当前版本,控制当道,法师遍地跑。但其实你研究法师的本质,其实就是利用冰女的回蓝,三法的增伤,选择几个厉害的aoe棋子,一套或多套,将对面带走,然后要是能再带一些控制,让对面都站着挨打就最好了。所以三法六法都是强在增伤buff,但打出输出的就那么几个棋子,电魂影魔光法差不多了,其他都是挂件。但是自走棋中,有aoe的棋子,不只有这几个,很多都有,比如小小,水人,风行,月骑龙骑,巫医等等,你可以发现,基本每一个aoe类技能的棋子都能在某个或多个卡组里,占据一个很重要的位置,唯独水人和小小这两个棋子,似乎总是被当做挂件,当做打工仔去用(6刺客带水人是因为只有这六个刺客,以前有的沙王,刺客基本必带),剩下的也就只有元素法会用到。元素法还是三法体系中玩的人最少的。那我给大家提供一个思路,以水人和小小为核心,元素体系打造一个套路(4元素每张卡都带AOE,而且伤害都很可观),外挂一堆AOE卡,除萨尔外不要控制。
那么问题来了,4元素谜团是橙卡,用橙卡来指望体系成型,那样卡组一定是不稳定随时容易暴毙的,比如炸弹人对于地精的作用。没有炸弹的地精=暴毙,所以我们要元素buff一定要,好用又便宜,但我不依赖4元素,而是多上元素怪,比如双电魂+双小小+双水人,最后决赛再补谜团就来得及。
先说水人:
元素+刺客,刺客这版本玩的人有,但不多,水人也不是他们的核心,都是随缘三的,都在找pa,ta爸爸,而且才两块钱,所以很容易3,技能是大范围直线AOE,比光法的波窄一些,但是放技能时是无敌的,而且CD也在减少,技能判定好,很少假赛,扔在前面当副坦,吃部分伤害后开技能然后去切后排,水人经常活到最后且dps全时期超过影魔,3级水人6秒CD,一局3-4个常事。
其次小小:
元素+战士,战士这版本玩的人也不少,但是基本没有小小的位置,都是前期用个2星过度,后期基本被船长Doom巨魔等取代。其他卡组里,小小基本是被打工用,十多波陆续会被卖掉。而且才一块钱,非常容易3,使用有技巧,如果会用是可以稳定扔棋子到对面后排的,承担主坦+控制的作用,本身扛在前排吃伤害,还能利用技能威胁后排(稳定扔后排的小小后面会有细节教学)。
然后电魂:
元素+法师,因为法师热度的上升,电魂又是重中之重,技能的超大范围AOE效果的确还是不错的。但太热门了,不太好抢,这里建议1星能用,2星够用,有钱追3,我推荐的卡组需要电魂,但不过分依赖。
最后谜团:
元素+术士,谜团后期的确强势,较克制骑士战士地精等爆发不高卡组,本身的术士职业又经常作为后期外挂的吸血棋子,有了最好,没有的话也没事。
近期战绩:
4元素战绩图1(有谜团)
4元素战绩图2(有谜团)
(没谜团)
卡组构成:
今天推荐的卡组,最终形态是大家熟悉的元素法,3法(电魂光法冰女)+3术(影魔谜团炼金)+4元素(小小水人谜团电魂)+萨尔,9人口可以打到底。但不代表这卡组没达到9人口就没战斗力,只是告诉大家最终的形态。
卡组一共分3个阶段:
初级=两元素(水人2星+小小2星)+随便外挂打工棋子(2星带AOE>2星普通卡>1星AOE卡),战斗力在前期绝对数一数二。
高级=三元素(水人2星+小小2星+电魂1星)+三法师(冰女2星+电魂1星+光法1星)+影魔1星,多个2星水人小小电魂什么的都可以上。可以外挂少量船长熊德等卡,但不合2星,有空位就上,后期给元素让路就卖了不亏钱。达到此标准基本烂分比较稳
终极=四元素(水人3星+小小3星+电魂2星+谜团1星)+三法师(冰女2星+电魂2星+光法2星)+影魔3星+萨尔2星。达到此标准,可争1-2名。
为什么这么选择搭配卡组:
除了上面说到的AOE非常足(除冰女外每人都是范围AOE,伤害可观,且有三法加成),和传统元素法不一样的点在于,我们除萨尔外,不外挂其他紫卡,7-8人口时战力强,紫卡只有光法萨尔(三法只为了提供buff,其实用精灵龙替代光法也能打。萨尔主要为了内战)。
重点:
关键词2:性价比高(卡组成型基本只需60-70元)。
这个游戏经济的重要性,很多大佬已经讲过了,我在这里就不多说了。按常规21回合8人口板命的节奏来说。如果大家运营能力相当,胡的程度也差不多的话,场上棋子的价值越低,你手里剩的钱就越多,吃利息吃的多,经济差会越滚越大,你进行选择的权利也就越大(搜棋子还是升9),而大家公认的,场上棋子价值越高=战斗力越强,其实并不是这样的。最典型的当属兽人法(公认很强的卡组),造价低,棋子比较好拿,内战强。经常能打过场上棋子高于自己30-40的卡组(低价值造就了高战力=性价比高)。
那我们就用兽人法作对比。
兽人法8人口=斧王1块,剑圣兽王冰女2块,影魔电魂3块,萨尔光法4块=21。
全2星=63。
再来看看8人口强势卡组战猎来看看。
战猎8人口=小黑1块,风行狼人3块,船长美杜莎死灵法师Doom熊德4快=27,
全2星=77(2星熊德按8块算)。
最后看看我们的8人口元素法。
元素法8人口=小小1块,水人冰女2块+影魔电魂3块+萨尔光法4块+多挂一个小小1块=20(法师少萨尔替换2星水人也没问题)
全二星=60。
从上面可以看出,我们是一个造价比兽人法还要便宜的一个卡组,低价值却换来了高战力,8人口这个阵容,不依赖美杜莎船长doom等核心热门卡,成型容易,全套阵容基本没控制(就萨尔和小小),但每人都有AOE,一人一个技能下去之后,对面基本没人了,能打出6法融化的感觉。
船长美杜莎这类技能实在太慢了,等船长的船到位,美杜莎的石化生效,他们的其他棋子基本没放技能已经倒了,这时大局已定,我们再被控就无所谓了,尤其战猎这种薄弱的后排,小小一个砸,水人一个波就没了。这也是为什么我说这套卡组,专打常见的控制卡组,5秒锁定胜局,对面很多控制棋子还没生效,输出棋子就已经没了。
如果我们的萨尔先手,基本稳赢,而且伤害溢出;如果对面控制先手,能打个55开,因为我们每个人的输出都是AOE都很高。而且水人的跳后会经常干扰对面控制棋子,使他们假赛。
阶段目标和运营细节:
追三卡优先级(水人>小小>影魔>电魂,冰女看经济追3,光法萨尔谜团炼金不追3),不出谜团不考虑三术。
1-11波前期:
从第一回合开始,你就可以明确一个目标,见到元素无脑拿就对了。其次才是其他的一些优质过度卡。因为元素Buff的前期强势是公认的,前几波波如果你能有一个2星小小+2星水人,基本前10波
是稳定连胜的。第四波4级以后,可以不用急着升5,可以适当的攒一些优质对子打工,有闲钱就升5就行,9级升6。影魔电魂光法小小水人无脑拿,冰女萨尔看情况,打工棋子AOE类的优先。
抓牌优先级:体系内核心低费卡(小小水人电魂等)>体系内其他卡(冰女萨尔等前期较弱卡)>其他优质AOE卡或单卡(兽王女王混沌伐木机等)>其他卡。打工3-4费卡不配2,免得浪费钱,1-2费卡可以2。
11波目标:6级+水人2星+小小2星+1星电魂+1星影魔+1个左右2星打工仔+10块钱余钱(当然你能有2星电魂或者影魔,而没有水人小小,那我只能说句你很优秀)。
前期可选阵容:
前期可选阵容1
前期可选阵容2
11-21波中期:
从第11回合开始,建议把所有卡利息的打工棋子都可以卖掉,2星的留在场上打工(紫卡1星可以打工),什么船长doom美杜莎,只要卡利息来了都不拿,留1个1星船长啥的先用着没问题,第二个2星小小水人什么的来了就上,替换掉对应的打工仔,没来就一直挂着打工(1波3个船长的话,拿就拿了,天选之人,咋玩都赢)。13回合看经济和场下棋子跳7,标准为:50+经济或30+经济下面有2星卡能上或有其他关键棋子上去能提升较大战力(例如凑三法buff),不太顺就17回合跳7,然后21回合必上8。三法buff对本卡组提升较大,要的是buff本身而不是电魂光法这种。所以哪怕是1星电魂+2星冰女+1星光法也没问题。(光法用2星帕克或者蓝胖代替都是可以的)
抓牌优先级:体系内大部分卡(小小水人电魂,影魔光法冰女萨尔,炼金除外)>打工紫卡(船长熊德1星有战力的)。其他卡不拿,攒钱升人口。
21波目标:7级+水人2星+小小2星+冰女2星+(电魂影魔萨尔光法4个里面有1-2个2星即可,或者水人小小双2星)+50经济。(因为我们不抢热门紫卡,所以经济会很好,成型也容易)
21-31波后期:
21回合一定要跳8,提升抽光法萨尔和谜团的概率,萨尔的控制和光法的输出还是比较重要的。谜团虽说不关键,但有了之后还是有比较大的提升。尤其针对刺客战士这种近战较多卡组,对很多卡组用狼人+船长双人类对对位打沉默也有很大克制。你普攻有概率沉默,但也有概率石化,也是一种防对面对位针对的好东西。
这阶段要把体系内之前没2星的卡全做到2星,小小水人正常也快3了,可以多抽抽卡,保证战斗力。用2星体系内的卡,替换之前的打工卡,26或31可以考虑升9。
21回合70血以上可以慢慢搜,多吃吃利息。
50-70血可以适当搜,保持30-40经济即可。
30-50血可以多搜搜,保持10-20左右经济即可。
30血是预警线,到了就不留钱all in 。或者升人口或者搜子,反正不留钱,除非锁血5连胜等。
升9条件:场下有多个体系内卡2星闲置 或 有谜团。
9人口没谜团阵容=2星光法冰女萨尔+小小影魔电魂水人2星(因为追三,有多余的2星要上)后续会上图。没谜团不拿第3个术士,一个都不拿,坚决省钱追3,有了谜团9人口再考虑上3术士。
31波目标:9人口+小小水人电魂影魔(至少有1个3星,其余最少有2个双二星)+2星光法冰女萨尔+10经济。
8人口可选阵容:
8人口造价72卡组
8人口可选阵容1-价值72
8人口造价54卡组:
8人口可选阵容2-价值54
31-最后 大后期:
这时候基本就是决赛了,场上一般不会超过4个人,烂分已经到手。找找对你最有威胁的人去针对,一般来说谜团打所有卡组都有用,而且又契合我们的卡组,是优先级最高的卡。如果卡很多已经3星了,有空位,可以考虑挂3术士,或者一些飞机炸弹抄袭等大范围伤害技能和团控。9人口搜紫卡橙卡也好搜一些,现在有小精灵,橙卡2星也很容易。法师多可以放弃谜团,不要4元素,配双娜迦也是可以的。灵活点别太死板。4元素的优势就是克制一切近战,对面2星抄袭什么的过来A一下石化了就开不出来大了。打地精骑士战士等,4元素+3术士很好用。另外说说第三个术士的选择,炼金是最好的选择,团队5%生命加成还是效果挺好的,减甲也能对影魔水人小小的输出有一定提升,死灵法也不错,但是拿的人比较多。其他的都差不多,都不太好。再强调一下,没谜团不考虑3术士!。
目标:吃鸡
装备分配:
输出装给影魔,肉装血装给小小,回蓝装给萨尔和光法,优先级萨尔>光法。多于的所有装备都可以给水人,百搭。疯脸就拆了吧,回血给水人,短棍给影魔。电魂一定不给回蓝装,放技能太早会当充电宝。
站位技巧:
常规无4元素站位-造价84:
常规无4元素站位图-造价84
常规有4元素站位图:
常规4元素3术士站位
针对法师龙骑等散摆站位:
散摆
一些小细节和注意事项:
先说小小这个棋子,小小改版后的确强了很多,公认的,说是1费最强也不为过。都知道他的技能有一定随机性,所以觉得经常坑。但实际上,小小的技能是有讲究的,不是真的随机。合理的使用,会让你的小小次次都扔到后排。小小怎么扔,是看2点的。1是看对面阵容后排有没有空位。2是看对面后排和你要扔的棋子的距离。
举个例子,比如大家对角9宫格站位。
情况1:如果是你的小小跳过去打对面,而对面阵型保持原地不动,后排无空位,且小小和最角落的棋子距离不超过3格。你的小小是一定会把对面前排扔到我家后排的!
情况2:如果是大家棋子都往外跳,在中间空闲地带交战,对面后排周围有个别空位但不多,且距离小小距离超过3格的棋子只有1个,尤其是对方最角落的格子是空的话,小小是一定会把对面前排扔到敌方最后方的,砸晕一片而且大概率被扔的棋子卡在角落出不来。
情况3:对面棋子过来切我方棋子,我方棋子保持不动,对面后排周围有较多空位,且距离小小都超过3格,小小会把附近棋子扔到最远的棋子身边(是不是最远棋子有待验证,但一定会扔到后排棋子身边,砸晕一片,而不是空扔。)
综上所述,小小是一个很适合保后排的棋子,是一个非常不适合顶脸对位的棋子。学会这点,你的小小就经常能砸晕一片。
再说水人,水人和小小有一点非常像。就是水人放技能前会判断落点。如果敌方后排有空位,那就有了落点,就会直接穿透大部分敌人,正好切到后排,如果没有空位,可能就只能从侧翼冲过去,切到部分敌人。而水人是刺客且是远程,所以基本不会存在顶到对面脸上,对面后排没有空位的情况较少,所以一般技能放的都很完美。而且水人的技能大概率是优先攻击人多的地方,所以很少假赛,技能判定较好。
了解以上情况,你就会明白,元素法是一个喜欢和对面对角站位的卡组,把对面棋子拉出来打是最好的。不同于传统法师,传统法师巴不得对面站在一堆,一个船一个波什么的给对面全秒了。这也是本套路不带船长和美杜莎而选择萨尔的原因之一。美杜莎和船长是让对面定在原地,而萨尔是沉默,但是还可以动。只有对面动起来,才会有空位方便小小和水人技能更完美的释放。另外说一点,元素法顶脸战斗力也不弱,尤其打神法最好的就是萨尔顶脸,但元素法最怕的就是法师内战顶脸被对面萨尔先手,那基本就凉了,一套控制的确能打的咱生活不能自理。反制方法就是散摆,上面已经有站位说明了。正常法师都不敢散摆,因为他们怕光法假赛(地精法闭嘴),而我们如果有4元素buff的加持,也不是特别怕被切,容易假赛的就一个光法,问题不大,法师多记得散摆哦。
卡组优势总结:
核心卡水人小小较为冷门,选择的人不多容易3星。
3法buff比较依赖但对3法卡本身除冰女外不是过于依赖,容易成型。
前期元素体系较为强势,容易在前期取得优势,保证血量和经济的健康。
4元素在后期对战爆发低的卡组很好打,全员元素buff也能提供较多的控制。吊打各路战士。
造价极低,性价比高,经济更容易滚起雪球,面对劣势局面有更多操作空间。
AOE和输出点多元化,避免因为doom的单体沉默核心输出造成的崩盘,且就算打输了,一般不会被入很多。
不惧怕对面的船长狼人组成的双人类沉默,因为我们有石化。
不惧怕对面的娜迦船长等控制链,因为这两个控制很慢,一般对面后牌输出点会被我们的水人小小电魂先打掉。
有融化的快感,敢和6法比伤害溢出(顶着6骑盾也一样融化)。
卡组劣势总结:
惧怕法师内战萨尔顶脸
不太适合锁血,不确定性较多,虽然被入也不会很多,但血少的时候可能会被磨死,尤其遇到bkb战将,bkb月骑等远程魔免核心有点力不从心(近战输出核心可以用元素被动眩晕耗死)。
最后总结:
卡组选择还是以灵活为主,不建议无脑玩,像我有一次10波以前没水人没电魂就一个1星小小,为了打素材,还非要强行玩这个套路,基本是暴毙的命。建议还是水人和小小略胡一点再开搞。