《Scratch 编程——猫捉老鼠》教学设计优质课一等奖《Scratch编程——猫捉老鼠》教学设计 学情分析:本课的教学对象是小学五年级的学生,五年级的学生已经有过半学年的基 础,因此主要采用抛出问题刺激学生回忆先前学习内容的方法。本教案主要针 对五年级学生设计,五年级的学生已经具备了逻辑思维和演绎推理的能力,前 四课的学习,学生们已经有了添加多个角色并使用控件和键盘移动角色的基 础,所以学习使用坐标和鼠标移动角色并不难。关键是综合多种技巧编辑一个 完整的游戏程序。 教学目标:1.学习“如果……那么” 、“重复执行……直到”指令。2 .通过制作猫捉老鼠游戏复习随机数、假设语句的应用,让学生的进一步 学会游戏编写方法,并在最基础的游戏上学会加大难度系数、合理想象和创 新。演示、猜想与探究相结合。3.通过制作活动,培养学生对游戏制作浓厚兴趣,尤其是编写简单的小游 戏,体验自主学习和创新学习的快乐过程。 教学评价: 1.通过给猫添加指令,检测学生是否掌握“碰到”、“如果……那么”组合成 的条件判断语句。 2 .通过给老鼠添加指令,检测学生是否掌握了随机数、移动、旋转模式等知 识点。 教学重难点:学会“如果……那么”和“重复执行……直到”指令。
教学设计过程: 一、创设情景、激趣导入观看动画《猫和老鼠》,导入猫捉老鼠 【设计意图】:通过经典动画《猫和老鼠》激发学生学习兴趣,活跃课堂气 氛。同时引出本节课的主题。 二、自主探究、解决问题讨论分析:如何设计《猫捉老鼠》这个游戏?如何设计游戏规则。《Scratch 编程——猫捉老鼠》教学设计优质课一等奖学生根据动画和演示作品,设计出猫抓老鼠的场景、角色和游戏规则。 【设计意图】:让学生自己去设计游戏,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃 课堂氛围。 三、设计程序、激发想象(一)如何控制猫? 设计制作猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说抓住了“ ”学习如果那么指令:在它的条件框中填入一个条件,在它里面填入满足这 个条件后执行的语句,然后这个指令就会帮我们判断,如果满足这个条件,就 会执行里面的脚本,否则不执行。 【设计意图】:让学生学习移到鼠标指针“”,能够学会用鼠标控制角色的方 法。同时学会用碰到“ ”、 如果“ ……那么 ”组合成条件判断语句,去完成项目中的 侦测功能。(二)让老鼠跑起来。 利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能。 【设计意图】:通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式 等知识点。
(三)猫捉到老鼠后会怎么办? 当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?猫捉到老鼠会把老鼠吃掉。 学习新的指令重复执行直到:这个模块里面可以填入我们设定的条件,它的作 用是:如果不满足这个条件,就一直执行里面的脚本,如果这个条件成立了就 不再执行。 【设计意图】:通过学习判断语句,学生学会了重复执行直到指令的运用。 四、创作展示交流 1. 学生创作作品组织学生自己设计程序,在创作中发现问题。 2. 小组交流解决问题以小组合作的方式解决组内编程中遇到的问题。 3. 展示学生作品学生提交作品到教师机,鼓励学生大胆新奇的想法,发现有创意的作品。《Scratch 编程——猫捉老鼠》教学设计优质课一等奖 【设计意图】:学生在创作中充分展开想象力,在制作中发现问题并解决问 题,能够更充分的加深对指令的理解,巩固学习的知识,激发学生的创意兴 趣。五、知识小结、课外延伸学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定 学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。课后继续完善自己的作品,努力探索,勤于思考,添加更有创意的想法然 后把作品分享到班级群中。 【设计意图】:让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握,大胆创新,设计出更 有意思的作品。 板书设计:Scratch 编程——猫捉老鼠如果 那么在()到()之间随机选一个数重复执行直到《Scratch 编程——猫捉老鼠》教学设计优质课一等奖 《Scratch 编程——猫捉老鼠》教学设计文登区七里汤小学郭晓辉