1.生物群系和洞穴

“生物群系”现在被拆分为了几个因素:温度、湿度、地貌类型、崎岖变种和洞穴类型。

温度、湿度和地貌类型:类似于传统的生物群系按温湿度与大致地貌的分类。比如温度可以分为“温和”(平原森林),“凉爽”(针叶林、高山),“寒冷”(冰原),“炎热”(热带草原、沙漠、恶地)等等。地貌类型包括“森林”,“平原”,“丘陵”,“高山”,“沙滩”和“海洋”等等。湿度有“湿润”,“普通”和“干燥”之分。

温度分布会以y=0为参照生成一张基准图。y轴坐标可以影响温度,海拔越高温度越低。

举个例子,如果“平原”地貌所在地区的温度为“炎热”,湿度为“干燥”,那么这一块地方可以看到的景象就是沙漠;如果湿度为“湿润”,那么就会形成热带平原;“森林”+“温和”+“普通”=旧版森林,湿度“湿润”为繁花森林;“森林”+“炎热”+“湿润”=旧版丛林,湿度“普通”为旧版竹林,“干燥”为金合欢森林。“海洋”地貌将无视湿度,直接对应旧版的常规海洋、冷水海洋、温水海洋和暖水海洋。

崎岖变种:某些不能按以上方法映射的生物群系会成为其他群系的崎岖变种。海洋的崎岖变种为深海;森林的崎岖变种为高大树林;平原的崎岖变种为盆地;丘陵的崎岖变种为大型山丘(比高山略低,但很难徒手攀爬);高山的崎岖变种为陡崖。

洞穴类型:现规定y=0以下的区域为洞穴区域,y=0以上的区域为地表区域。洞穴类型即为洞穴区域的“生物群系”。繁茂洞穴和“Deep Dark”等洞穴生物群系会成为洞穴类型。洞穴类型的生成是三维的,不同类型的洞穴可以在竖直方向上交错重叠。

可能会有的洞穴类型:

原版映射

普通:旧版1.17以前的洞穴。

深板岩洞穴:1.17的y=0以下的洞穴,主要由深板岩构成。各类矿物的生成数量会变高,且y=-55以下全是熔岩。

紫晶洞穴:比一般洞穴更小且更稀有。参考目前版本的紫水晶洞穴。

繁茂洞穴:参考目前版本。

“Deep Dark”:参考官方预告。

充水洞穴:参考目前版本。

现场瞎编

方解石洞穴:主要由方解石构成,矿物仅有红石、绿宝石、青金石和钻石。这些矿石会有相应的方解石变种。

石灰岩洞穴:主要由石灰岩(滴水石块应该改个名)构成,会有很多钟乳石和石笋。

凝灰岩洞穴:主要由凝灰岩构成,矿物仅有煤和铁。这些矿石会有相应的凝灰岩变种。

花岗岩洞穴:主要由花岗岩构成,矿物仅有铜。新增铜矿石的花岗岩变种。

地牢、要塞、废弃矿井等仍作为结构保持不变。

2.竖半砖!!!11!!!

简体中文的台阶改名为半砖,与繁体中文统一。同时Slabs改为Half Blocks。

半砖可以朝任意方向放置,类似于楼梯,以实现竖半砖。

3.数据包

游戏本体新增对ECMAScript(a.k.a. JavaScript)的支持。按下Shift的同时按下斜杠键可以打开脚本交互控制台(需要具有管理员权限)。旧版的mcfunction依然保留,但JS可以实现的东西比这个多多了,不是吗?

数据包的functions文件夹同时支持mcfunction和js文件,但是同一个函数文件名不能有两种格式存在(例如不能同时存在foo.mcfunction和foo.js,否则报错并禁用foo这个函数)。

API可以直接从隔壁CustomNPC抄过来再略微魔改,比如支持高版本的记分版和boss栏读写什么的。

新增registry文件夹,内部有item,block,entity,effect等子文件夹,允许自定义物品、方块、实体和状态效果。

(Fabric: 那我走?)

安全保险措施

为不存在的物品和方块单独做个材质而不是直接删除。不存在的实体不会被发送到客户端,其NBT等数据也是只读(但可以kill)。实体身上不存在的状态效果会立即丢失。

新增严格模式/安全模式(可以在level.dat或者游戏规则里开启),开启后不存在的物品/方块/实体会被立即删除。

4.资源包

资源包可以替换生物模型了。

剩下的想到了再接着更...


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