↓视频↓

奇幻风机械独角兽总结视频

↓延时合集↓

奇幻风机械独角兽合集

↓ArtStation↓

前情提要:

UP主耗时7个月(不到)终于完成了人生第一个全流程超过100小时的模型。

这段时间,这个被我命名为奇幻风机械独角兽(Fantastical Unicorn Mech)的作品终于迈入了收尾阶段。耗时半年多,终于能把完成的材质和模型放入渲染软件,给旅途画上一个还算圆满的句号。

虽然能做的事情还有很多,开始建模的时候也有好好思考过以后能拿完成的模型做什么,但这些都是属于未来的安排了。

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这个专栏的结构和论文有些类似,是以UP自己的理解作为出发点写的演讲稿。

原版是英文(视频配音),专栏由UP自己翻译并且针对性微调。

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概述

对于UP来说,奇幻风机械独角兽(独角兽)是一个十分特殊的存在。在目前开始的,耗时比较长的作业中,独角兽是UP唯一一个完成的作品。在这几个月,从建模到渲染过程中,发生了不少值得记录的事情。这些让人哭笑不得的,亦或是让人醍醐灌顶的瞬间UP希望记录下来,以后能拿出来参考并且嘲笑自己。

文章会分段以以下的顺序记录作业中发生的事情:

1. 设计思路和元素参考

2. 作业流程和心得体会

3. 过程中发生的一些事情

4. 自我分析和未来的方向

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设计思路和元素参考

独角兽是因为“硬表面”这个题目被设计出来的。

我一开始以为硬表面只包含现代化武器,高达,大型器械和一些其他科幻向的道具。因此,在得知题目之后我有一段时间十分迷茫,不知道自己到底能做什么。到了后面,时间逐渐吃紧,我才去问教授我到底能建什么。当时问了可能有两三次,教授后来好好和我解释了硬表面到底是什么。他和我解释说:“硬表面(模型)囊括了所有硬表面的东西”,因为知道我是学珠宝的,他还加了一句这包含了珠宝和首饰(CAD设计)。

这个解释让人豁然开朗,因此独角兽中毒的我选择设计独角兽。

形成独角兽的基础概念的元素有两个:上个作业设计的魔法炮和我自己闲暇时候设计的“傀儡”系列中的Golem 01(傀儡一号)

魔法炮

魔法炮的基础设计思路参考了动漫里面出现的魔法阵。对我影响最深的是以前看《妖精的尾巴》的时候,前面一个篇章出现的巨型魔法炮。魔法炮本身不是灵感,叠了很多层的魔法阵才是。时间过了很久,我都不记得当时看到的到底是不是多层魔法阵,但这个思路留了下来。后面闲暇时候看动漫切片和剪辑的时候,我倒是确信我见过那种通过很多层魔法阵发射的魔法或者魔法炮。

多重魔法阵对我的印象很深。除此之外,“悬浮感”还是组成我对事物到底有没有“魔法”的感觉的另一因素。因此,不管是魔法炮,独角兽,还是我建的其他道具,都逃不过“悬浮”这一元素。这两者结合就是我设计的魔法炮的基础思路。

因为很喜欢魔法炮的设计,当时把独角兽捡起来收尾的时候,想也没想就把左手设计成了魔法炮。

↓↓魔法炮的延时↓↓

二合一:从龙头到魔法炮的ZBrush雕刻过程【ZBrush延时】

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魔法炮粗渲(粗糙的渲染),没有重新做材质的打算

傀儡系列:Golem 01

傀儡系列的设计思路是决定独角兽“人形”的那一面的重要因素。

这个系列一开始是为了让自己设计的那些雕塑感比较强,并且毫无用处的设计稿有用武之地。傀儡系列的核心设计思路是“傀儡身上的任何部件拆下来浇筑之后就能拿去制作首饰”,并且这一整个系列(独角兽除外)都嫁接在我自己的世界建设项目上。虽然目前离直接拆就能用还有一段距离,但能从独角兽上看出这个设计思路。

Golem 01是这个系列的第一个设计,画到现在,设计上用了三个珠宝设计图。因为给朋友看了Golem 01的设计图,我才开始好好考虑把这种设计风格带到游戏里面的可能性。这个作品奠定了傀儡系列的大体设计方向:勉勉强强组成人形的一堆悬浮首饰。

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Golem 01 2021年12月的绘制进度(目前还没画完)

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同系列的Dragonlem(龙傀儡)的部分设计图

元素参考

(因为排版关系,UP不打算在这边配参考图。这部分作为视频的补充说明存在。)

形态/形参考(Form Reference)

欧洲中世纪/文艺复兴时期的盔甲:视频内用的是仪式/游行用的盔甲,主要看盔甲如何重叠和浮雕的分布。因为别的课题找过不少参考,脑内留有印象,没有具体参考。

奇幻/魔幻作品中的盔甲:因为职业问题看过不少,心里有印象但是没有具体参考。平时主要看比较贴身,参考了肌肉走向的盔甲。虚构作品里面把更多重心放在轮廓和设计感上面,放在独角兽上面能说肩饰参考了不少作品里面的盔甲饰物。

人体骨骼:因为傀儡系列设计性质的关系,人体骨骼是所有设计的基础。但因为加上了一定程度的夸张和不少魔幻元素,人体骨骼起到了框架的作用。

花纹参考(Pattern/Texture Reference)

古董家具:古董家具中西方都包括。参考古董家具的性质其实和看盔甲差不多,参考的都是花纹和元素,不过两者覆盖面虽然有重叠但很多地方选择的东西会不一样。

北欧/凯尔特木制品:木制品没有手抄本那么精细,但用的元素类似。主要看怎么从二维转三维,和浮雕上线之间的前后关系。

泥金装饰手抄本:是个很好的花纹参考样本,中世纪手抄本因为当时手抄本的定位问题都很精细。我自己重点关注的是盎格鲁撒克逊(罗马解体后期)的手抄本和金属制品。

明清瓷器:因为以前看过一个外销瓷器的展,当时有一个盘子让人印象很深刻。虽然视频里面说是明代的瓷器,但其实明清都有。除了凤纹和鸟之外,我画花草纹的风格会参考瓷器。

其他

我在ZBrush里面建模的时候会时不时放一些类似机甲的部件进去,虽然不知道有什么用,但这是我企图科幻的证据。

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(这部分并没被包括在视频里面,因为UP不知道为什么忘记把那段音频包括进去导致最后视频剪辑的时候直接缺了一块)

作业流程和心得体会

在我的了解里,游戏模型的建模流程有很多种,有从低模到高模,也有从高模到低模,也有只有低模的。

在建奇幻风机械独角兽的过程中,我尝试了前面罗列的流程中的前两个。截点一的大部分部件都是在MAYA里面建完导入ZBrush雕刻。独角兽的头因为没有参考图,不知道怎么用MAYA下手,因此是全部在ZBrush里面完成的。

建模之初,我并没有好好准备参考图(这里指三视图),我手头能用的参考除了我的草稿图之外,只有用于角和脚的Alpha。因为对多边形建模的不熟悉,加上没有事先准备三视图导致我缺乏参考的关系,导致建模过程艰难了很多。完成之后,我感觉这一套流程最大的优势是有一个能事先UV好的模型。

虽然在这之后我才发现烘培好像不需要UV好的高模。

尝试下来,虽然结果并不喜人,但我对烘培和软件之间怎么处理空间关系的理解深刻了不少。虽然在最后烘培的时候,我经常需要把高模和低模放进ZBrush里面调整好之后才能烤出相对过关的结果。除此之外,我了解到了没有正经参考图(此指三视图)的情况下,让一个习惯在ZBrush里面建模的人进行多边形建模到底有多痛苦。

因为我一开始学的是高模到低模的流程,从ZBrush开始建模让过程简单了很多。即使如此,在ZBrush雕刻完之后的拓扑环节还是出现了不少我以前没碰到、或者没注意到的东西。其中一个是在ZRemesh好的模型上面拓扑。我一开始是习惯ZRemesh之后再进行拓扑,不过我在之后把低模放进ZBrush里面调整之后,这种情况导致的低模变形很严重。因此我选择Decimate(减面)之后把东西放进Topogun里面拓扑,而不是选择ZRemesh。因为需要关注的细节多了很多的关系,我一开始没学会怎么适当简化,直接导致我很多低模多了很多可以简化掉也不会有什么问题的细节。

低模完成之后我把所有的东西都导入ZBrush进行调整,这也是我发现ZRemesh导致的变形很严重的原因。导入之后我会把高模调成半透明,再用Move把低模拉到看起来能烘焙的位置。

差不多收尾的时候,看着我的烘培结果,结合我后来学到的关于材质知识点,我对不同的材质对渲染的影响有了更好的理解。我也对下次做类似的模型时候可能碰到的面数管理问题,我也有了更多的信心。说到面数,我后来看了评论才意识到我这种镂空细节很多的模型很难把面数压下去。虽然这么说,但不少部件是能优化的空间还是很大。

因为魔法炮的结构,我所有的部件都是分开拓扑的。拓扑好之后再把所有的东西放进ZBrush进行Array。低模大部分出现的问题都是在这个时候调整好的,虽然也有几个挺离谱的被我漏掉了。

进行材质绘制的时候,我把所有的部件都拆成组,并且根据组分好材质。之后我根据分好的组进行材质绘制(我知道有MAYA有Texture Set的功能,但我不会用),画好之后在放进Texture Set Combiner里面进行组合。在Substance里面做好的材质则是被我做成Smart Material用于跨项目使用。

把材质拆成组的习惯是我在之前碰到问题之后养成的。之前那个作业出现了一个部件的高模烤到另外一个部件上的问题,不同部件之间的空间关系也会影响到烘焙结果。把东西都拆成不同的材质,我发现,能规避这个问题。

我不是不知道ID Map的存在和根据命名格式烘培这种功能,但我一直没有好好研究这个流程到底怎么用。学会用ID Maps虽然有减少我电脑负担的可能,因为我目前习惯的材质绘制流程一直让我的电脑处在崩溃边缘。但也因为这种分层的习惯,我能把不同部件分离出来处理细节。

虽然最终结果是在Marmoset里面渲染的,我有考虑过把东西挪到Unreal里面做成简单的动画。虽然这么说,因为我没有任何绑骨的经验,这大概会放在以后做。

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独角兽的最终草稿(懒得细化Ver.)

Texure Set Combiner:

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过程中发生的一些事情

“它不对称!”

独角兽的建模过程中,原本身体上从上往下数的第一个环想要设计成对称的。但不知道是低模的问题还是ZBrush里面的对称设置问题,放进ZBrush雕刻的时候出来的结果并不对称。最后我不想再继续调整所以干脆设计成不对称的了。

画材质的时候,身体部分从上往下数的第三个环本来是对称的。不过在画材质的时候下笔后发现出来的结果有误差。虽然能在细节对比下把最终材质做成类似对称的感觉,但当时发现不对称还是有点意外。

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奇幻风独角兽上半身加肩饰

“什么?你说高模不需要展UV?”

像之前说的一样,我一直以为高模需要UV好才能烘培。高低模需要UV一直材质才能在Substance里面烘培。可能一度确实是这样的,我不太清楚。

这个是我一开始独角兽用了从低模到高模的作业方式的缘故,在雕刻的过程中我一次都没有Dynamesh和ZRemesh。这么做的原因是因为要是按了这两个中的任何一个,ZBrush重新计算的面会覆盖UV好的模型。因此,为了保住UV好的低模我一次都没用ZRemesh和Dynamesh。

“怎么缺了那么多块?”

魔法炮上面有一套类似斧头的把手。一开始我拓扑的时候就做的很痛苦,最后导入MAYA打算UV的时候发现部件上缺了很多面。这个部件绝大部分的刺都多多少少缺了几个面,初步断定是UP拓扑到后面忘记回头把这些部分补上。发现之后,我把Topogun的存档打开把这些部分都补上。补完之后再导入ZBrush进行Array,在这之后再展UV。

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顶端的第二根刺没有封起来

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把手上的三根刺都没有封上

“无法Transfer Attributes”

因为后来展UV的时候发现模型还有很多问题,所以我在MAYA里面进行了调整。但因为这些调整导致最终的四个把手的低模并不一致。因为模型之间有区别,无法在MAYA里面进行Transfer Attributes,简单来说,就是无法把一个模型的UV复制到另外一个上面。

因为这些细节上的区别,UV没法堆叠。虽然后来画材质的时候开了Radial Symmetry所以过程不至于太痛苦,但排UV Shell的时候,因为这个部件形状的特殊性,费了点功夫才把所有的东西都塞进去。

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最终UV

“你怎么变成这样了”

这是我上传魔法炮的进度视频的时候在动态里面发的类似牢骚的东西。

因为喜欢古铜/轻度氧化的铜的颜色,我大部分部件都选择使用了类似的材质。魔法炮的尾部本来不应该这么白,视觉上的重量突然间轻了很多。这里指包括了尾部的古铜和银色,还有首部的几个环的颜色。在试验了一段时间之后,我发现引起这个的原因是因为Metallic Map不知道为什么没法用。研究一会没研究出个所以然之后,我选择在渲染的时候把Metallic Map关掉之后直接渲染了。

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这个图其实完美的挡住了所有出了问题的地方

“这有点傻”

我在一开始导入手指的低模开始画材质的时候,忘记把所有摆好的UV挪到下面软件读得出来的那块(1,1)里面导致我完全没办法画材质。后面只好打开MAYA把东西挪到指定位置之后重新导入。

“我怎么漏看了这个”

第二个手指有关的是手指中的一个指节在UV里面的尺寸不对,导致最终烘培出来的成品像素化很严重。我一开始以为是烘培设置的问题,在视频中也确实重新烘培了一次。意识到不对之后我打开MAYA检查UV,发现那个UV Shell尺寸不对之后进行了两次调整。

第一次调整的时候,我移动了不少UV Shell,为的是能尽可能腾出位置给面积更大的UV Shell。把新的模型导入之后,材质一次性全都消失之后把我吓了一跳。惊慌之下读档回到之前的进度。不过材质消失是因为材质名字不一致的问题,和Substance重新导入的关系不是很大(虽然也有关系)。

因为第一次碰到的问题,我重新调整的时候选择移动那些我会往上面加花纹的部件。简单来说,那种部件即使烘培出问题了,也能通过Curvature把东西掰回来。重新导入之后再次烘培,这样之前尺寸不对的问题就解决了。

也因为这个意外我发现Substance好像能根据高模调整材质,不过这个的极限在哪里我当时没多少精力去尝试。因为害怕丢失进度,我在重新导入之后没有继续挑战这个功能。

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手,出问题的部件是食指的第一个关节

“重叠的材质到底是怎么算的?”

烘培的过程中碰到问题最多的是尾巴。主要原因是因为尾巴重叠的部件很多,然后Substance在烘培的时候会把上面的材质烤到下面去。所以当时在视频里面我费了点功夫才得到让我比较满意的结果。解决办法是勾选掉烘培面板里面的一些选项。具体什么选项我不记得了,只记得当时是一个个选过去的。

一开始为了避免这个问题,我第一个高模只放了尾巴的一个关节。当时以为这个能烘焙成功,还能借此复制到剩下的部件上面。发现这个没用之后,我导出了第二个高模,这次导出了一整个尾巴。这样虽然细节都烤上去了,但上下面烤到一块的问题理所当然地出现了。最后的一通操作下,大部分问题虽然解决了,但还是有点瑕疵。

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这是尾巴,烘培出问题的是除了最后一节和前面那节之外的所有部件

“原来是看名字啊”

这个其实是在调整魔法炮的时候发现的。

因为Substance重新导入的缘故我发现只要名字一样就不需要从文件夹里面翻出第二版模型导入。只要位置一样,名字一样的话,在Substance里面按Re-import的话新的模型就会覆盖旧的模型。但因为Substance的计算模型的方式,模型无法在原本的链接模型更新之后自动调整。Re-import Model之后模型才会更新。

Marmoset的话,要是把旧的材质挪到另外一个地方,在原本的位置导入新的材质的话,Marmoset就会开始重新读链接。条跑完之后Marmoset会自动替换新的材质。

这一切成立的前提是名字,只要两个文件的名字一直的话,Marmoset里面的链接就能一直成立。

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自我分析和未来的方向

长话短说的话,我现在无比庆幸我把东西做完了

就时长而言,其实这不算一个里程碑式的成就。主要原因是因为我的动力问题,因为这个时间线被拉的很长。因为时间线拉的很长的缘故,在同时进行其他项目的情况下,我的时间管理问题被完完整整地暴露了出来。为了逃避一个项目选择去做另外一个项目,碰壁之后动力直线下降。动力下降之后开始摸鱼,摸到后面两边都不讨好。

时间安排和心态

这个问题主要体现在我愿意花很长时间在花纹设计上,因为大部分的细节放在整体,甚至部件,的渲染里面其实根本看不出来。我自己还算乐在其中,但放在当时的环境下这个拖累的是多个项目的进度。开心了一段之后又会因为后续产生的问题低落。

回顾做独角兽的过程,我感觉我一个很大的问题是:我虽然会记录我在不同的环节花的时间,但我不会利用这些数据安排好我之后的时间。我一开始以为身体需要画9小时左右画完,因为独角兽的头画完只用了九个小时,但我身体用的时间比这个更久。再加上因为记性问题我不太记得我模型的细节究竟是怎么处理的,直接导致我对时间和花纹安排的误判。

当动力陷入低谷之后我又会想开新坑,但因为我目前手头的东西太多了,我一直和自己说什么别的都在我把手头的东西做完再说。到后面,特别是在拓扑的环节,完成独角兽一度完完全全地变成了责任。这在开始画材质之后好了很多,但到后面我的动力也有明显的下降。

独角兽对我后续的作品的影响

我经常在那些复杂的流程视频下面看到类似“复杂的模型对人帮助很大”一类的话。这句话很好的体现在我之后的作品上面,因为我的作业速度有了比较明显的提升。虽然后面的道具的复杂性不高,但能在2-3小时完成一个高模和一个低模对我来说挺振奋的。

虽然没法具体判断建完我对软件的理解增长了多少,至少在功能运用方面,我的作业方式还是非常基础。很多时候虽然意识到多学一些东西会对我的效率有很大的提升,但我没有暂停作业去学习点新的东西。特别是当我注意到我的一些雕刻习惯,觉得我应该针对这个制作笔刷,甚至学会怎么用IMM,Chisel之类的笔刷都行。放在画材质的时候也一样,经常有那种“我感觉我应该自己做一个蒙版(Smart Mask)”但结果都不了了之之类的的想法。

短板和长处对独角兽的影响

自我检讨完,我该换个话题讨论我自己已知的短板对我设计和制作过程的影响。

虽然以前是学纯艺出身的,但我一直以来都不太擅长运用颜色。这种情况再我转头去学珠宝之后变本加厉。因为对厚重感的喜爱,我自己制作首饰的时候基本不会用宝石,大部分时候比起石头我更喜欢珐琅。这种情况发展到后面,就变成了非金属作品我都很难理解的情况。

因为知道我不太擅长配色的关系,我把独角兽上用的颜色卡到了3-4以内。想要有更多的颜色变化的话,可以用滤镜和透明度调整。除了基础的古铜色之外,我主要的强调色用了米色,辅以绿色和紫色。选择绿色和紫色的缘故是因为这两个是我自设的主要配色。

除此之外我还加上了银色。因为想要带点科幻感(虽然失败了)的话,银色自带的工业感感觉是个不错的加成。到后面,银色的运用变得很艰难,一是因为平面很难用Curvature调出我喜欢的感觉,二是我总感觉银色的反光我一直调不好。这种时灵时不灵的情况,到后面让我感观复杂。

相比配色和颜色运用,我更擅长外形和轮廓。单个部件大部分的形我都相对满意,直到我需要凹姿势。因为一开始都是摆在A-Pose的情况下,很多我都没考虑过。其中一个比较大的就是手臂关节的处理:因为什么都是在手臂伸直的情况下建的,我没有考虑过要是手臂进行比较大的动作的时候该怎么办。并且因为零碎的部件太多了,整体的形变得更难抓。

虽然这么说,最后的姿势我还是相对满意的。这个结合了喜感和动感的动作死角不是很多,视线流动起来的也不会太僵硬。虽然一些角度会比其他的更好看,但没到致死地步。

最后的最后,我满意吗?这个我不知道。我的快乐来源是知道我填完了一个坑之后我就能去挖下一个了。

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流程时间拆分(共计149.5+)

ZBrush(按截点分集)- 总花费46小时

截点一(头,身体,肩饰和腿):20小时【不包括MAYA里花费的时间】

截点二(两个上臂的骨架和魔法炮):18小时

截点三(收尾-上臂收尾,右手和尾巴):8小时

Topogun(按集数分段)- 总花费40小时

第一集:20小时

第1.5集:14小时

第二集:6小时

材质(按集数分段)- 总花费63.5小时

第一集(头):9小时|第二集(上半身):13小时

第三集(上臂):12小时|第四集(腿):5.5小时

第五集(魔法炮):10小时|第六集(右手小臂和手掌,胸腔,尾巴):14小时

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未来的方向

独角兽的进度视频组成了我频道上的大部分内容。独角兽完结之后,我频道上还有两个挖好没填的坑:龙傀儡(开头在魔法炮的视频里)和华丽的椅子。虽然这么说但我下个要开的系列并不是这两个中的任何一个。

我在之前问了一个认识的人能不能进行一个以角色设计为基础的背景扩展联动。因为是这个作品有这种性质,我会把接下来的重心放在这个作品上面。这个珠宝CAD设计为基础,后期的发展会和独角兽有很大的差异。因为我新入手了一个3D打印机,这个系列会考虑包括制作原型和试验方面的内容。

除此之外,我还有想进行每日建模挑战的想法。在我发现Make 3D的存在之后一直很想试试这种形式的练习。目前的想法是考虑进行类似每日武器挑战的建模打卡,具体实行日期还没定。虽然这么说,我目前手头还积累了少说一两百张想建掉的设计稿,那种也可以转换成每日打卡一般的存在。这两个想法目前处于来回拉扯的状态,等我准备好了再开始更新。

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我感觉不会有多少人看到这里(笑)

我创建频道之后一直觉得我的内容不会有多少人看。建模本身就是一个相对冷门的一个存在,更别说大部分都会选择观看人物建模(虽然独角兽已经一定程度上算是人物模型了)或者教程。我自己的内容本身没多少教育意义,更多是对我自己的一个督促。所以现在我每次看后台数据都会意外。

这个文字部分比我想象中的还要长(演讲稿加上注释加起来才四千字左右)。但作为视频的补充,我感觉至少形式要一致。因此和视频一样,我要再次感谢所有点赞,收藏,投币和关注了我的频道的父老乡亲们。


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