第一部分:相关理论观点
第二部分:关于金老师和类似的家长的分析和建议
第三部分:选取游戏的建议和实践。
第一部分
玩是天性这个是已经没有争议的结论了。不仅是人类,动物幼年也通过玩来探索世界、掌握技能、“社交”。玩是个很宽泛的概念,人类幼年从抓握反射转变到随意抓握开始就开启了主动探索衡量的“玩耍”信息交互反馈阶段。而信息时代开始多了电子游戏这么个“玩物”而已,本质依然是交互反馈,但人造游戏的反馈基本是奖励式的反馈(黑魂只狼问号脸.jpg)。所以以前那些“玩物丧志”的事物的缺点它都有,但跟以前那些事物一样它并没有要到被一棍子打死的程度。游戏有优劣,现实中我们会发现,越是封杀阻拦视为洪水猛兽的地方越是垃圾游戏泛滥,优质游戏缺乏。
另外学业和工作的人生占比不能过高,闲暇才是人类进步的源泉。(伯兰特·罗素的《闲暇颂》应该入教科书,减轻内卷
第二部分
家长的担忧存在合理性,因为“玩物丧志”和成瘾一直存在,然而其他领域(传统麻将棋牌甚至走狗斗鸡等各种爱好消遣)也一直存在这些问题,并没有被一棍子打死。另外现在的家长生长于可以轻易避开手机电脑且社会环境对游戏喊打喊杀的时代。即使他们自己玩游戏成长过程中得到的社会反馈、评价和感受也都是负面的。这跟现代儿童青少年的成长环境完全不一样,不能直接套用。
所以与其家长强压,孩子钻漏洞去盲目的玩,不如家长引导。认识一个哥哥小时候电脑手机都没碰过,一直刻苦学习,到大学打开了新天地,天天泡网吧玩游戏最后家长去学校租房陪读才顺利毕业。而其他从小各种都接触过的反而宁愿参加活动、谈恋爱、运动、旅行等等丰富的选择最多偶尔打打对战。现在小孩不像他们当年,几乎避不开手机电脑pad了,普及度太高,强压耗费精力且有漏洞不说,各种文娱游戏的消遣是孩子们社交交流内容的很大一部分,信息都被阻拦了很多时候就会孤立于人群之外,并不利于成长,孩子不是学习机器,课内学习填不满人生。(成年男人对烟酒鞋运动比赛等等、女人对化妆品包包八卦等等的沉迷并不比孩子们投入的事物有意义或者有趣,然而人生并不需要随时随地的有意义,追根究底,存在的意义可能只在于存在本身)。
拦不住避不开要如何避坑呢?首先就是知道什么是用户粘度最高和成瘾性最强的,结合网上各方观点特别是游戏设计师的观点和我亲身体会,社交手游和网络游戏是粘度最高的,因为其设计目的就是从各种消费心理、(生理心理)奖励机制、成瘾来做的。并且还替代了部分社交,这也是为何中老年人现在也电子产品上瘾的原因,已经不局限于电子游戏而扩展到了短视频、社交平台等等。因为他们是靠用户使用时间和强度来盈利的。
所以对于担忧的家长和没耐心直接扔手机、pad给小孩的家长,不要让小朋友太小时入网(手)游的坑,年龄大一些平时空闲不多时反而可以让其偶尔接触下,通过不断的(投入→离开)脱敏来淡化成瘾性。网游手游都是投入进去很迷,然而因为各种其他事物脱离一段较长时间(但家长强制戒断孩子自身却空闲没啥用,心心念念会加重),就会不断淡化这种投入感,几次后那种要排位要做每日任务等等长期粘人的反而会让其不想上手。
特别是等级制积累制的游戏,时间长了差距一大就丧失追赶的动力了。你追我赶同步发展时最沉迷。我加过的一些网游、手游公会群都是谁因为有事一段时间不上大概率后面基本就不继续玩了,最后慢慢的群里就没声音了。当年最火的网游之一 魔兽世界的那帮玩家,情怀还在,但脱离很久后再让他们去登录,还肝的动吗还有瘾还沉迷吗?
第三部分
如果你没找到完美的避开电子游戏的办法(有闲有钱带着孩子户外活动经常旅行在现实中游玩的倒是可以试试大量减少其虚拟世界投入),那么我们还是来看看怎么引导和选择吧。以下经验是我引导亲戚朋友家小朋友们玩总结的,其实比一般家长的更有说服力,因为我是让他们的家长觉得不仅来我家玩游戏没问题,甚至想经常送来让我带他们玩(我不想,捂脸.jpg),比很多家长对自己小孩的单一主观想法更有参考性和推广性。特别是单身狗(贵族)遇上小朋友上门没同龄人陪玩,你会带会交流吗?与其尬聊不如用游戏开始,引导完说不定你还能空下来做其他事。
首先是争议最少抵触最少的体感交互(游戏),带体感的XBOX和Wii都可以。这种选择小游戏就好,都是合家欢型,小孩到中老年一起参与,家长基本把其作为了运动引导而不是玩电子游戏。比如滑雪、滑冰、对攻球类、保龄球、切水果、专业健身软件(真人会出现在电视屏里有点像现在的AR玩法)、格斗、还有纯AR玩法的Kinect Party(好几个小朋友就不用争抢可以一起玩)。
其次是现在的VR、MR,培养空间感我感觉比超级马里奥之类的游戏效果还好,家长基本也没当做打电子游戏看待,比如海洋探索型的《theBlu》
运动型的《Beat Saber》(绝地武士训练器、节奏光剑)
谷歌的空间绘画创作软件《Tilt Brush》
免费的多种类小游戏、教学、探索混合《The Lab》
物理交互模拟的《Fantastic Contraption》
VR的运动类也不少比如音乐拳击《BOXVR》、水果忍者,但基本在体感交互游戏就都有了。射击类的有个《Space Pirate Trainer》可以小朋友玩(纯射击飞行器)。
最后就是争议挺大的纯电子游戏了,其中优质的其实挺多,家长引导好时间就行。单机的优点就是可以随时暂停退出,不会坑队友也不会错过任务、活动。(MIT的那个scratch游戏编程其实也能算电子游戏,但我只在网上听过说小朋友能自己看书摸索,现实中引导的大人有门槛)
物理仿真机械建造类《Besiege》,译名围攻,看过大神玩的都说叫围观,中世纪背景的现代海陆空全被复现不说,连空天航母、钢铁侠、高达生产线都出来了。以下是基础关卡参考最适合一步步教小朋友,可省下大量买实体积木的 (虽然我还是买了土星五号的乐高……)
历史观光类《刺客信条》系列,小朋友小直接买观光的DLC不要买本体。国外已经有进课堂的了。
策略博弈P社系列、CA系列,热衷这些的人政史积累都挺主动挺丰富的。(为啥没推荐《文明》系列?太烧时间了,而且长矛能捅飞机坦克……)
即时战略多维博弈手眼配合反应力《星际争霸》系列,围棋被阿尔法 攻破,但DeepMind的AI还没能横扫《星际争霸Ⅱ》
建设类新发现一个类似傻瓜式unity的《FlowScape》(目前还是提前体验不算完善),适合低领一些的小朋友。大一些的可以《城市:天际线》(小学高年级)、《纪元1800》(供应链过于麻烦复杂,初中也不一定搞得定)和类似的等等
最后,开飞机的拟真游戏《微软模拟飞行》、开汽车的《极品飞车》系列(相对GTA来说很纯的赛车,其他元素少),开卡车开搞运输、开农机种田的、开火车规划交通的。对理工感兴趣对机械感兴趣的都可以引导入手自由选择。女孩子玩的换装、养成等等我不太熟悉也应该有不错的选择。有喜欢刷刷刷的,用《暗黑Ⅱ》来肝,不要在刷刷刷上浪费 。
补充:从游戏本身来说,其不仅带来经济价值庞大的关联产业创造就业,还是前沿技术、审美培养、美学、艺术、光学、视觉、神经科学、心理学甚至物理学等等关联紧密的领域。在心理康复领域、军事拟真训练(美军先用的我军也有了)、计算机模拟领域都有大量的运用。游戏(可扩大到泛娱乐比如电影、CG等等)是人类除了军事、性以外最积极拥抱新技术创造新技术需求的领域,从电脑、手机、VR、AR、MR、深度图像识别镜头、显示技术、网络技术等和各种实验室技术、设想中的科幻技术都是优先推动游戏需求创造大的消费市场让技术迭代普及。
世界上最大的电子产品更换需求就来源于泛娱乐玩家,否则功能手机就能满足需求,高性能电脑也没有了民用市场。其用大众资金促进着技术产业进步,有需求有市场才能推动技术落地推广。当年的封杀管制让我国很多新技术领域明明可以与世界同时起步的直接被别国甩到了身后,然后才开始追赶。