题主你这问题的题干首先描述的就不够精准。命2在U9评价最开始的评分不是4.4分,而是9.6分,你看到战役区评分的时候距离命2的1.1版本发布已经过了好几天了。制造戏剧张力和话题热点也不是你这么个火星搞法。而且命2会出现几天后从9.6暴跌至4.4分,现在又回升到9.5,个中原因和难度、玩法也没有什么太大关系,里面涉及到更复杂的层面。题主的这个问题,其实是两个矛盾杂糅到一起提出的。

如果我所料不错的话,题主应该是命1入坑的玩家,弃坑多年后偶然听到命2面世的消息,所以来这里发了这个帖子。你不在的这段期间所遗漏的一些细节,需要补充一下,也可以帮助其他有缘看到这里的朋友更好,更全面的了解这款精品系列地图诞生的曲折历程,以及U9战役区的一些风气问题。

先来梳理第一个矛盾。

本人是命1晋版入坑,那时元素流还没被腰斩,后来陆续玩了简单版,优化版,梦魇版以及最终的版本——重温版。这里需要一提,命1早期的几个版本是戈多和浮空墓碑(小牧)一起制作的,有一些恶性bug,比如有名的“毒树枝炸箱子”,而重温版在此基础上修复了这些bug,尤其是早期版本龙王角饰在时间之巅无法召唤奇美拉之王,在重温版终于被解决,算是了却了命1玩家的一大心愿。可以说,重温版就是命1完美的最终形态,而重温版新加入的作者之一,记忆大佬,则是本次回答里的主人公,接下来的回复,都是围绕这位大佬展开的。

先回溯到2017年的7月21号,命运之路百度贴吧的吧主在吧内发布了命2的第一公测版,这是命2自开始制作以来的第一次正式对外发布,你们后来在贴吧看到的1.0版本其实是第二公测版,在u9看到的1.1版本则是第三公测版,当然这都是后话了。

作为第一公测版,命2只开放了它的第一个章节,也就是C1,从关卡顺序上来说是系列的第六章,承接命1的前五章。不得不说,这第一公测版的硬伤还是很多的,首先是建模,当时风暴再临团队还未加入,人物与地图模型很粗糙,ysn根本不忍直视;其次是系统和数据设计不够合理,比如卡斯蒂的月刃是一开场就有的,并且直接就可以通过累计杀敌数来升级,并非现在1.1版本这样“通过完成支线任务获得,通过符文附魔升级”;最后就是子地图地牢闪退的bug。更要命的是,原本与戈多合作,负责搞触发部分的珺瑶大佬失踪了。珺瑶大佬失踪的原因我就不多加揣测了,也不是本文的重点。而记忆大佬,就是在此时看到这个最初版本后,决定加入命2的制作的,可以说,你们现在看到的这个1.1版本如此出色,而且相比第一公测版改动如此之大,此人功不可没,说是力挽狂澜也不为过。

记忆大佬加入后,由于这时剧情和地图戈多差不多做完了,所以记忆大佬的贡献,首先是对后续章节玩法的变动,其次是难度的分级,最后就是数据的校准。这直接导致了命2变成了另一个不同的游戏。由于记忆算是半路出家,所以想法很美好,现实很残酷,一些想法的实践过程往往最后变成与恶性bug的斗智斗勇,个中辛酸也就只有当事人最了解了,所以命2的1.1版本也不算完美。而且记忆本人很喜欢玩魔塔,所以对数据的设计非常考究,1.1版本的C3(也就是系列第八章)就是很强的魔塔既视感。而且相较于传统的线性魔兽地图,本作的某些关卡设计是其实是环形的,玩过C2和C3的玩家应该深有体会。而本作的不同boss的设计,成就系统,隐藏彩蛋也体现了记忆是一个很有个性,或者说个人风格很强的人,这为后面玩家与制作团队的冲突,以及记忆和戈多的决裂埋下了伏笔。

在制作命2第二公测版(1.0版)的空档,记忆抽时间协助完成了命1的重温版,算是为命1画下了一个完美的句点,但由于这个版本主体还是基于戈多的梦魇版,所以除了加入反作弊系统外,记忆本人的风格体现的并不强烈。

而等到今年的1月27号,在历经了多年跳票,几次系统、数据和模型大改后,命2的第二公测版(1.0版)在百度贴吧首先公开发布,玩家们第一次意识到了这个半路出家的记忆大佬“是个怎样的狠角色”。C1的隐藏收集要素,C2的钩锁系统,C3前期不能回血回魔,C4的高强度追逐战,C5的限时主线任务,流程中间穿插的隐藏物品收集,道具合成,成就系统,总结来说正如制作团队在指导手册里的一句话“本战役已经跳脱出了经典魔兽的范畴”。换句话说,哪怕你是个十年魔兽、刀塔玩家,你过去所积累、依仗的游玩经验和操作技巧,说的难听点,在这部战役的作者眼里根本就是摆不上台面的玩意儿。想玩好这部战役,你就是得老老实实的放下你的自以为是,你就是得老老实实的把自己当成新人,你就是得老老实实的按照作者的思路从零开始学起。本战役专治各种不服:开挂的,打法不精细的,不动脑子的,没时间慢慢玩的,自以为是的,吃老本的,结果都是死路一条,别说地图探索完成度,你能不能看完主线剧情都得两说着。只要卡关的玩家,往以上这几个原因里找找,你肯定符合其中至少一条。

在这种情况下,对于那些适应了U9战役区那些难度中等的线性游戏地图的玩家,这个地图挑战的不仅是他们中大部分人所能接受的难度极限,同时还摆明了告诉他们“你们所以前接触战役地图的游玩思路就是垃圾”,几乎就差把这句话放在载入界面上了,玩家们自然会觉得自己的地位也同时受到了挑战。毕竟,没人喜欢一个自己从不了解,而且运用已有经验知识还无法上手的事物。所以大部分玩家都在利用游戏难度或者隐藏机制的吐槽来掩盖一件事:很多玩家在这个地图面前就是个菜鸟,而且他们开始露怯了,因为这款地图把他们的种种弱点,以一种最直接也最不留脸面的方式——卡关,暴露了出来。

但是当你们看到这里,以为我是来专门抨击玩家群体的吗?错,我接下来针对包括戈多、记忆大佬在内的制作团队的弊病分析会更不留情面。

首先是制作团队的第一个问题:

如果认真看完我上面分析的朋友,会发现我总结了记忆对命2的三个贡献:对后续章节玩法的变动,难度的分级,数据的校准。其中第一点和第三点我都展开说明并持肯定态度,唯独没说难度分级,因为这就是记忆做的最差劲的地方,半路出家的短板在这里暴露无遗,总结来说就是一句话:与玩家群体断层了。

为何用到“断层”这个词?这是因为:记忆在游戏里设置了新手、简单、中等和困难四个难度等级,想法是科学的,梯度也确实是层层递进的,每个难度下的数据设计也是互相自洽的,整个游戏的难度分级本身确实形成了一个完美的闭环,但它的最大问题就在于:当与玩家群体的难度接受程度这另外一个闭环进行对接时,出事了——没接上。

记忆很显然对难度分级的设计缺乏经验,难度分级标准的参考对象可不是制图人自己,而是玩家,这个起点他就错了。记忆似乎并不喜欢考虑大部分玩家的接受能力:你想让广大玩家从新人阶段重头开始了解你的风格和想法,那你就要真正的了解他们,从他们的角度出发,给他们“新人阶段”这么一个环境,可惜,命2没有。他的新手难度,对他自己是新手,对玩家就是中等;他的中等难度,对他自己是中等,对玩家就是困难;他的困难难度,对他是困难,对玩家是地狱。从这个层面上来说,记忆也是个自以为是的人,而且更要命的是:他还不怎么听人劝,不管你初衷是不是在帮他。

说到这里,戈多也要背锅,不对,不是背锅,而是目前这个局面,戈多也得负责。戈多自己希望玩家们多多宣传,把命2发扬光大,但戈多却不愿意了解帮他宣传的这些玩家群体结构。

何谓玩家群体结构?广义上说,玩家群体由两部分构成:路人玩家和核心玩家。路人玩家人口基数大,占比重,但由于技术、见识或者其他原因,他们的综合实力欠缺,核心玩家正好相反,综合实力很强,但他们毕竟是少数。我这里抛出一个最简单的问题:如果你想扩大宣传度,谁会是主力军?答案不言自明。不信的随便找个steam上的3A游戏,大部分情况下,六七成甚至八九成的玩家都没有获得第一关的成就,可是游戏销量的大头,不就是要仰赖这些连第一关成就都没拿到的玩家吗?

可戈多和记忆呢?一方面希望游戏可以推广,进一步扩大知名度,另一方面在贴吧对难度的反馈持强硬态度,对于那些新手玩家都打不过去的人,他们总是会将其归咎与玩家自己的问题,却疏于反省自身,我这里实在不便给截图,各位还是自己去贴吧看好了,如果你随意看下来,会发现:但凡涉及争论,制作方一定是绝口不提自身原因的。他们不是不知道问题结症所在,他们是不想也不愿意去知道。试问:你一方面依赖路人玩家帮你宣传,另一方面却没把他们当回事。戈多本人原话甚至说出了”本游戏只对命1玩家和支持者负责“,记忆本人碰到了新人抱怨难度的问题基本就是一句“对游戏的理解不够”。这话让新人看见了,岂不寒心?

要我说,记忆是鲁班级别的工匠和艺术家,但绝不适合做生意,尤其不适合跑业务(戈多在这方面表现得更差,这个后面说)。他们也根本就不知道自己想要的是什么,也不明白为了达成一些目的,你是要妥协的。我可以很负责的告诉你们:小孩子才做选择,大人全都要——这句话是屁话。现实是:小孩子才真的是看见什么都想要,大人却懂得取舍与下决策。命2制作团队的思路和行为不一致恰恰体现了他们的不成熟。

拿着ps2时代甚至是街机时代的硬核游戏制作思路来做游戏,你好歹也得先考虑玩家大环境接不接受吧?再说了,ps2那是机能限制,街机那是不能让你一个钢镚儿坐游戏厅里玩一整天,商家也要吃饭,所以那时的游戏做那么难,因为它的盈利模式是:靠玩家不停的赛游戏币来继续游玩,培养出来的也是硬核玩家。你命运之路2现在是采用赞助模式,面向的主要对象也是轻度路人玩家。这根本就是两个不同的经营思路,你非要放在一块儿说事,这要是不出问题,那反而才不正常了。大人,时代变了!

然后是制作团队的另一个问题:

游戏很硬核,但是硬核成了工厂机器流水线。

这涉及到我前面的分析:记忆是一个很有个性,或者说个人风格很强的人。这样的人做地图,必然是考虑到自己胜过考虑他人的,他设计的地图,按照他自己的标准来执行必然会尽善尽美,但对于打法思路与他有别的玩家,就是另一回事了。当玩家必须要按照作者的思维走,难以发挥自己的个人风格时,这种强烈的不适感必然引发冲突。

与我上文所提到的玩家弊端不同,开挂的,打法不精细的,不动脑子的,没时间慢慢玩的,自以为是的,吃老本的玩家,这是他们自己的错,玩任何游戏都不欢迎这种货色,但是,玩家开发自己的打法风格,绝对不属于此列。因为玩家打法风格的多样化是促使游戏发展的重要因素,它不是错误,而是应该被鼓励的一种风气,哪怕是魔兽这几年对部分种族或者技能的数据修改,玩家至少还有戴着枷锁跳舞的自由。

但到了命2,则变成了:我要你走,你就不能坐着,你也不能趴着,散步都不行,你必须按照我的思路和要求,精准的,机械的,一步一步的来,罕有临场发挥,罕有另辟蹊径,罕有玩家个性,我要你怎样,你就得怎样。打法不再是百家争鸣,百花齐放,按照记忆本人的用词,命2的打法评判标准是:最优,最好,收益最大化。这哪是在玩游戏啊?这根本就是五年高考三年模拟。不按我的标准答案来就是不好的,也是不受我待见的。一道题没有多解,除非我给了多解然后要你必须从里面选一个,比如我要你C1从我给你定好的两个选择里挑:走麒麟流或是致命流。什么?你说你既不走麒麟也不走致命,要自创木桶流,送命流?那对不起,下一个版本直接封杀随机掉落和勇气之证,不仅封杀,我还要清数据。不按我的想法走,就是在钻漏洞,投机取巧,是要被我鄙视的。一切都是我说了算。

怎么评价?没法评价,gg。我想了半天,最合适的也就是”工厂机器流水线“,也许能比较准确的描述制作团队这种偏执甚至是傲慢了,而这已经算是很给面子的形容词了。

命运之路2,成于执着,毁在偏执。

难度这东西是浮动的,在玩家和制作团队间有一个很微妙的度,怎么把握这个度,可不是某一方说了算的,不协商,矛盾永远会存在,一个巴掌拍不响并不适用所有场合,但一定适用于这里。

接下来讲第二个矛盾,客观的说,第一个矛盾尚有回旋余地,第二个矛盾就真的是剑拔弩张了。

首先玩家们要知道一个事:命运之路2是不收费的。

什么意思?从血色使命的大步搞激活码开始,甚至是更早之前,魔兽3自定义战役地图收费就成了部分人试图牟利的渠道,只是由于血色使命:暮色曙光 的失败,导致收费模式还未开始便先夭折,这几年也没有契机,所以试图在这里谋求利益的人始终开不了一个好头,所以风气也就没有形成。但是从19年5月开始,由于血色使命战役地图的作者,鬼画桃符大佬,于 魔兽:玛克戈拉 里再次开启了收费激活模式,这个很多人一直以来想做却不敢做的事,终于迎来了新的契机,此后U9战役区很多地图都有了一个心照不宣的套路:下载界面不会事先告诉你是否收费,地图文件下载下来后,前面部分关卡试玩,后面锁关卡,需要付费获得激活码或者加群才可以继续游玩。

但你们不要误会,本人不反对战役收费,我是持中立甚至是支持态度的,试图借题发挥攻击攻击高质量地图收费制作者们的玩家可以走了,我不会帮你们的。

但是,我帮收费制图者们说话,是有前提的。

首先,收费的这些制作者们,你好歹在游戏说明界面甚至是下面的评论区说一声吧?搞这种小聪明,不先说明一下,玩到一半告诉我要收费,什么概念?我想过河,问船家要不要给钱,船家不回答,只是摆手让我先上来,划到河中央了告诉我”现在一人收费20,不给钱也可以,要么自己跳船,要么我们就在这里一起坐着“。到头来想过河的自然乖乖掏钱,下一波来过河的从前人口中知道了你这骚操作,不说你缺德就怪了。

其次,一分钱一分货,U9战役区的收费作者们,你们决定要不要收费,甚至指定收费标准时,先掂量下自己有没有鬼画的本事吧?地图做的空旷没细节,剧情降智,收费标准跟鬼画一样甚至还高些。鬼画好不容易开了个好头,试图把高质量地图付费赞助正规化、流程化,本来是好事,结果被一群只想着”捞一波快钱就走“的垃圾毁了,真把玩家们当韭菜来割啊?你们那些小技俩玩到今天也有几年了,U9那一水儿的低分摆在那里,还想拿低质量的地图侮辱玩家智商吗?你们觉得我们还会上当?

最后,也是最敏感的问题:自定义地图收费,本来就是暴雪官方明令禁止的事,玩家赞助属于换了个说法,但仍然属于灰色区域。没查到中国一是人家手没那么长,够不到这里,二来就是现在的规模也还没发展到需要暴雪去管的程度。结果一个个想钱想疯了,戈多本人眼红鬼画的商业模式成功了,连“粉丝赞助到四万就开工,不然不做图”这种话都讲出来了,威胁谁呢?现在好了,记忆直接因为戈多尸位素餐的事情和他决裂了,各位不要想着命2完整版了。详细链接如下:魔兽战役命运之路II团队为何解散?三年隐忍只换来作品的夭折?揭秘再见戈多真实面貌! 关于命运之路II团队解散的通告 是不是高水平的制图者们都有点儿自命不凡的臭毛病?唉。。。。。。

所以制图人们想把地图付费提上日程,怎么办?提高地图质量,明确表示让玩家赞助,但不能直接与商业化挂钩,避开暴雪,玩家来喷你就当没看见,埋头做图就行了。这么简单的道理还要我这个玩家来教你们?

再看看你们?你们怎么做的?命运之路2免费,虽然硬伤多但地图综合质量高,玩家愿意付钱赞助,甚至很多玩家加大赞助力度来催更,现成的教科书摆在这里你们不抄,抄作业都不会,还要撕书。命运之路2第三公测版在U9发布一开始9.6分,一夜间降到4.4,两万人次刷分,地图总下载人数才一万,啥概念?要么这一万人下了地图后连着给了两次最低分,要么有人连图都没玩就光顾着刷低分了。我说命运之路2没有动了某些人的蛋糕,我说没有这些人恶意刷分打压——你们信吗?看看这些人的这脏套路和小聪明!糊弄谁啊?不相信U9战役区的水有这么深的,链接给你们,自己往评论区下面瞄一眼就懂了。命运之路II月神的秘密V1.1 war3.uuu9.com/Soft/202002/44906.shtml

然后后面更离谱,戈多自己不干活,还想多拿钱,仗着自己手里有所谓的“命运之路版权”,要挟包括记忆在内的制作团伙和粉丝群,不给钱就不继续完成命2,还要和记忆分家想把他踢出去。好了,家最后是分了,事儿也没成。就留下戈多自己一个人在几个粉丝群“禁言,踢人,挂人,自我高潮”。

弱智,真的弱智,自己找不到好的发财致富之道,看到成功案例第一反应不是去学习,而是先把对面干掉,我反正是佛了。戈多,包括其他的地图制作者们,满脑子想着捞钱的时候麻烦先动动脑子吧。

反正这第二个付费战役与免费战役的矛盾,无解,鼠目寸光的人太多,包括戈多本人,只想着挣眼前的这一笔,以后怎么样也不管不顾。我今天就把它摆到台面上来说了,自己弱智,就别怪我挂你们,也是给其他玩家提个醒:对于高质量的地图,随缘赞助,对于垃圾地图还搞骚操作的玩意儿,以及戈多这种暴君,就应该把他们送上断头台。

写到这里也不知码了多少字,但该讲的都讲到了。命2暴露出来的这两个矛盾也就是开了个头,不思悔改,还这么个搞法,以后就是加速死亡,大家一起玩完。魔兽3的自定义战役玩家和制图者们,该清醒一下了。


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