大学生家教心得和经验_人物经验心得_cfa考试经验及心得

写在前面-编者的话

今天我们为大家约到了国际级的人物涂装大师天蝎老师为大家分享人物模型的一些心得和技法分享。光是这篇东西,天蝎老师就编辑了一个月的时间,力求做到用最简洁的语言为大家解释涂装的心得。比现在弄两张图片就算教程的文章含金量要高不少!在这里十分感谢天蝎老师对我们一直以来的支持!以后请大家别在后台没完没了的求教程了,写一个合格优秀的教程真的十分花费时间和精力,天上不会掉下免费的馅饼,多试多练多看,你才能真正的掌握涂装之道!

人物胸像模型涂装的一些心得和技法分享

大家好,我是Stormsword天蝎,最近写了一篇关于人物胸像模型涂装的一些心得和技法,希望借助龙绘微信公众号这个大平台,也能分享给更多对这方面感兴趣的模友们。画人物模型三年以来,也陆陆续续了认识了国内外的一些志同道合的朋友们,大家能一起在线上或是线下自由的分享作品,交流经验心得,很是开心。早在去年的时候收到人物模型圈内一位英国友人(Jason Martin,figurementors.com人物模型站点的创始人)的邀请,答应以后帮他的站点写一篇技术文章。今年正好有空刚画完一款由Life Miniatures出品的德军虎王坦克指挥官1:10胸像,所以就以这个胸像为例,写了这篇文章,也算是完成对朋友的承诺。

原文链接

近日,我也花时间将文章用中文重新写了一遍,并进一步对内容作了很多增补和具体说明,所以中文版比英文版的内容更多更详细,希望能更好的帮助到国内对人物模型涂装感兴趣的模友们。另外,虽然文章是以1:10的胸像模型的涂装为例来写的,但是文中所提及的技法和经验基本也都适用于其他比例人物模型的涂装。

全文比较长,主要涉及到以下一些内容:

自我简介

开始之前,先简单自我介绍一下。我姓周,英文名叫Jason,国内人物模型圈子里的朋友们一般都习惯叫我的网名:天蝎。我生于长于中国上海。我本职工作是干IT这行的,并已经一干就是15年了。虽然没受过任何正式的美术培训,但从个人业余爱好来说,我对艺术,绘画,还有历史都挺感兴趣。因此,出于业余兴趣爱好,大约几年前我开始画起了人物模型(主要是人物胸像模型这块)。如今,涂装人物模型已经成了我的最大业余爱好之一,只要平时工作或家里的事不是太忙时,都会抽空涂一会儿。我喜欢从不同的渠道不断学习,从其他人的一些好的作品里获取灵感,尝试一些新东西(漆或是涂装技法),和圈子里的模友们交流,最重要的是能把人物模型涂装纯粹作为一个业余爱好来乐享其中。

(小编:我们曾经对天蝎老师做过一期专题介绍,戳这里:)

我对人物模型涂装的一些想法

现在,就回到文章的主题,谈谈如何结合不同的技法来涂装出令人满意的效果。这不是一篇step-by-step的手把手教学文章,而是我个人来我对胸像模型(虽然文中主要以胸像为例,但是大部分技法和经验其实都是通用的)涂装的一些个人经验,想法和技法的总结,希望能通过这样的分享,使更多的模友受益或把文中的一些内容融入到自己的涂装风格中去。如果你对人物模型涂装也有一些自己的想法的话,也欢迎留言一起来交流和讨论。

视觉焦点:脸部

记得我刚开始入门人物模型涂装的时候,一位前辈模友曾对我说过,想要画好人物模型,就先要练习如何画好脸部,特别是对于胸像来说,只要把脸部画好了,即使只把脸部好好画完,其他地方都不画,摆着也已经挺好看了,已经成功一半了。实际情况也确实是这样的。当人们观赏一款人物模型时,一般第一眼总会去人物的脸部,所以绝大多数情况下脸部肯定是一款人物模型最重要的视觉焦点之一。当然,并不是说除了脸部以外其他的地方就不重要了。想表达的意思是,如果脸部画的不好不到位,那么这款模型最终的整体效果肯定会大打折扣。所以,在脸部的涂装方面多投入点时间,去细致的刻画细节,光影,表情以及适合人物的特征或场景氛围,还是十分值得的。就我个人来说,对于一个胸像,我花在脸部涂装上的时间平均要占到总时间的三分之一以上。

我最近的一个作品,二战虎王坦克指挥官

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就技法来说,我会结合模拟定向光源,明暗轮廓初稿,薄涂,点画和微涂等各种不同的技法(每个技法都会在后面展开详述),力求使最终效果达到一种自己想要的在写实化和艺术化之间的平衡。不仅是要画出准确的明暗关系以及对于这个比例来说力所能及的精度细节,还试图去刻画出人物的特征和脸部表情。以这个胸像为例,我在涂装其脸部时就试图把人物绘制成一名警惕性很高的正在侦查敌情的指挥官。接下来,我会就上面提到的一些技法,逐个展开,分享一些我个人的经验和想法。

脸部配色

曾有不少朋友问过我这虎王坦克指挥官胸像的脸部是如何配色的。这里就先给出我使用到的大部分颜色的一个列表。因为我在涂装时调色都是现场当场调的,而且有时也会根据需要取一点这个颜色取一点那个颜色来即兴的涂在想涂的地方,所以如果要我一字不差的记住和说出用过的每种颜色以及每种颜色的比例,这确实也不太现实。但是这份列表基本上很接近我用过的大部分颜色了。以下所有颜色都是大家最常用的AV漆(即Vallejo Model Color),我个人习惯只记色名,从不记相应的色号,所以大家如果想知道对应的色号的话,可以自己上网查一下。

脸部基色:Brown Sand加Beige Red,并且再加入一点点Basic Skintone和Mahogany Brown

高光:在基色里逐步加入不同比例的SunnySkintone, Basic Skintone, Sky Blue 和Offwhite。对于极限高光处,可以是这些颜色中的任意两色互混后来涂。

阴影:在基色里逐步加入不同比例的MahoganyBrown, English Uniform和Olive Drab。对于极限阴影处,可以是这些颜色中的任意两色互混后来涂。

润色:使用红色,English Uniform,紫色等颜色稀释后进行很薄的薄涂(至于什么是薄涂,怎样薄涂,薄涂时需要注意点什么,我会在后文中的薄涂部分详细说明)。

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这里有一张我涂装脸部时的调色盘,大家可以看看参考下,希望有所帮助。

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另外,关于配色,我想稍微展开谈一下。不少刚入门人物模型涂装的模友们找教程时,一般最喜欢的看的内容就是配色了。知道具体的配色表固然能帮助到快速入门,但是如果想要进阶的话,就千万不能被所谓固定的色表或是几个固定的颜色所局限死。这也就是为什么对于想要进一步进阶的模友们,我个人不建议他们继续去用那些6支或8支装的脸部套装漆去画脸部的原因。由于在实际调色过程中那种颜色的添加比例是时常变化的,所以其实并没有一个所谓的能供每个人都调出100%一样颜色的色表。所以,色表只能用来参考,但是不要被其所局限住。更好的方法是,平时多观察一些好的作品,边看边体会,看看那些画得很出色的脸部各处的用色是怎么表现的,看多了以后自然而然就会有感觉了,会比硬记所谓的色表有效得多。另外,也最好能了解一些关于色彩原理的基础知识,例如知道什么是三原色,补色,类比色,冷暖色调,灰度,明度,饱和度等,这些知识对提高调色能力,色彩辨识能力以及用色上的和谐度来说,都是有帮助的。

作为一个人物模型玩家,色轮必须是烂熟于心的。

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模拟定向光源的涂装

全局光源和定向光源

在涂装前,我会先考虑好想要通过涂装来模拟出的光源的方向。需要模拟的光源一般有两类:一类就360度一圈相同强度的全局光源,全局光源设定为是从围绕人物一圈的斜上方照射下来,使人物各部有整体的明暗。另一类光源是定向光源,即设定为光源是从某一个或两个特定的方向照射过来(而不是360度整个一圈都有),使面对定向光源的表面(同时受全局光源和定向光源影响)的整体平均亮度要高于其他表面(仅受全局光源影响)。我在涂装胸像时,一般都是选择同时模拟出全局光源和定向光源。具体来说,以胸像模型的人物脸部为例,我会将脸部正面的整体亮度涂装得比两侧更高,从而模拟出有从正面照射过来的定向光源的效果。当然,选择的定向光影也不一定都是非要从正前方照射过来的,可以根据需要有个偏角,从而通过涂装使人物的一半脸比另一半脸的整体平均亮度更亮一点点。这样的涂装在对于一些特别的题材或是侧头的人物来说,有时能更好的烘托出整体的氛围。

我2015年下半年涂装的古代迦太基名将汉尼拔胸像的脸部,注意脸部光线的方向

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此外,不管是全局光源还是定向光源,对于大比例的胸像模型来说,我在涂装时所模拟出来光源照射的方向不是从人物正上方照下来的(即传统的Zenithal Lighting),而是从一个较为水平的方位照射过来,即光线和水平线呈现30度左右甚至更小的夹角(更水平),一般也叫正面光源或是水平光源设定。大家如果仔细观察这个胸像的完成图里的脸部的高光点的位置,应该就能体会到这一点。这样做的目的是使涂装出来的高光和阴影的局部位置能更好的呈现在观察者的面前,实物效果更加漂亮。

除了脸部外,我在涂装这个胸像其他部位时也会考虑到模拟定向光源的设定。但是需要记住的是,现实世界中,不同材质的物体受定向光源效果的影响程度也是不同的,所以我们在涂装模型时也应把握好这一点。例如,涂装完全不反光的布料或是非视觉焦点的部分时,来自模拟定向光源的明度对比一般就不会像涂装脸部时做的这么强。这样一来能带来一些不同材质间有趣的差异化,二来也能让脸部作为整个胸像的视觉焦点而有更加突出的视觉效果。

2015年的作品,注意人物不同材质衣帽之间的反光

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为什么要通过涂装来拉大对比度?

另外需要说明的是,好的模型作品上的明暗层次变化都是要靠精准的涂装来强化出来的,而不是说仅画一个底色然后靠自然光线来照射出明暗。一般来说,越小比例的模型,涂装时需要把明暗对比拉得越大(一些特殊情况可以另行讨论,例如女性或者儿童角色的人物的脸部明暗就需要做的弱一点,否则可能显老)。需要这么做的本质原因,就是因为模型都是按比例缩小的物体,但是我们在观察模型实物时的自然光线的强度确实不变的,所以越小的物体,受光面积越小,观察时模型实物时越不容易给人以正常的明暗关系的呈现,所以需要靠涂装来加强明暗关系。举个例子,一个1:1真人大小的人物模型和一个1:10缩小10倍后的人物模型并排放在一起,然后都仅上一层相同的底色,不进一步涂任何高光和阴影,你在同一光照环境里观察它们两者所感受到的明暗层次是不同的,前者明暗层次趋近于正常,后者明暗层次缺乏而失真,所以后者需要靠涂装来加强明暗层次效果。

对比一下真实人物的肖像照片和比例模型作品之间的区别,为什么我们总是强调油画其实是光线的艺术,在将环境光线引入模型的涂装以后,才能够达到与真实人像更加接近的效果。

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当然,不同的人欣赏作品时肯定有各自的偏好,关于人物模型的明暗层次在涂装时是否应该拉大,应该拉得多大,可谓是仁者见仁,智者见智。不过,建议刚入门的模友们可以找些国内外人物模型大赛的获奖作品或是国外专业人物模型网站上的高分作品来多看看,从而了解到好的作品在整体的明暗层次布局和强度上是达到何种程度的。还是那句话,想要创造美,需要先会欣赏美。

作为一个模型人,你时刻要有欣赏美的眼睛,在普通人的眼里,下面这个鸡蛋是白色的,然而在一个人物模型涂装者的眼里,这是一个集白色,蓝色,橙色,黄色于一体的五彩斑斓的鸡蛋!

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总之,我个人的一点看法和建议是,在涂装人物模型时,如能在传统的全局光源之上,再额外模拟出定向光源,精准的把握好明暗层次关系和强度,那么涂出来的作品的整体效果将会更上一个层次。

明暗轮廓初稿(Sketching)

在涂装的初始阶段,一般可以用打明暗轮廓初稿来快速的确立模型的整体明暗关系和布局。画明暗轮廓初稿能让我在一开始就对整体明暗对比强度以及其如何表现在模型上有个大致的方向。在这一阶段落笔不用非常精准,反正在涂装的后面阶段可以把那些不完美的地方加以修正和完善。

Life的官方教程上的脸部涂装,在模型上画出强了对比的明暗轮廓初稿,Sang-Eon Lee大师所画

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当然,是不是画明暗轮廓初稿以及画到何种强度,一般都是因人而异的。有些模友喜欢在画明暗轮廓初稿时就直接把对比强度拉到最大,然后逐步通过过渡来柔化(例如韩国的Sang Eon Lee大师就是这种画法,其Life Miniatures官网上的演示教程里的画法也是这种);另外有些模友虽然也会画明暗轮廓初稿,但不会在这一阶段把效果拉得非常强烈;当然也有模友更喜欢一点明暗轮廓初稿也不画,直接开始一层一层叠过渡来画。总之,画法是因人而异的,不能说哪种画法就是对的或是错的,对每个人来说,没有最好的画法,只有最合适自己的画法。所以这里建议大家可以尝试一下打明暗轮廓初稿的画法,看看是不是习惯,再决定是不是延续使用。就我个人来说,我一般会在上完底色后,会花一点时间去画一下明暗轮廓初稿,但是不会画得非常强烈。大致会把亮部和暗部都拉到大约最终效果的中等到高度强度的区间,然后在这之后再通过叠层薄涂的方法去进一步去柔化过渡,并提升亮部和暗部至所需的极限明暗强度。

编:LIFE的涂装教程可以参考牛粪大师的翻译稿:

薄涂(Glazing)

什么是薄涂?

薄涂是指在模型上涂上一层经稀释后的漆,由于稀释后的漆具有一定透明度的特性,所以下层的漆不会被完全覆盖,从而下层漆的颜色仍然部分可见并且和上层漆的颜色形成视觉上的叠加。换种说法,薄涂也叫罩色。薄涂可以多层叠加,以达到加强效果的目的。对于水性漆来说,其透明度是由稀释度决定。稀释度越高,涂出来的效果越是透明。市面上常见的适合手涂的水性漆都具有上述性质。例如AV漆,Scale75漆,JoSonja漆,Andrea漆,虽然牌子不同,但是他们都是同种类型的水性漆,都能直接用水稀释,也能互相混合使用。除了用水稀释能增加漆的透明度外,市面上也有一些媒介液,例如AV出的Glaze Medium,按照其产品说明来说,也能从一定程度上增加漆的透明度,稀释后的附着力,以及延长干燥时间,虽然效果不会怎么很明显。所以,媒介液不是必须的,仅用水稀释,经过一定的练习后也能作出很好的罩色,以实现柔化过渡等目的。其实,有很多人物模型涂装大师他们是完全不用任何媒介液的,仅用水来稀释。所以,对于水性漆来说,关键还是需要通过一定时间的亲手练习来实际体验和把握漆的使用特性,知道用怎样程度的稀释能画出怎样的效果。

有一点必须强调的是,对于靠多层薄涂的叠加来实现柔和过渡或强化效果时,一定要等上一层漆干燥之后,才能涂新的一层,否则容易造成下层漆面被部分翻起或者表面不平整。一个常用的小技巧是:平时手边可以放一个小型电吹风来加快干燥速度,提高涂装效率(但是千万不要用加热档去吹,就用常温档吹风即可)。

一个简单的薄涂的步骤示意图,这也是我们为什么经常说,模型艺术也是绘画艺术的原因。在绘画上,我们可以学到很多的技巧和方法。

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怎样进行薄涂(罩色)?

怎样进行薄涂(罩色)?这可能是刚接触人物模型涂装的朋友们最经常会问到的问题之一了。薄涂的基本手法是:

1.先把漆调到合适的稀释度。

2.用笔沾稀释后的漆,然后笔头部分在纸巾上稍稍蹭一蹭,以使笔上大部分的液体被吸收纸巾上,但笔毛本身还是湿润的状态。

3.涂在模型上所需的位置。

4.等干。

5.然后观察效果,如果觉得效果不够,重复上述2-4的步骤。

大家可以发现,虽然用的都是稀释程度很大的漆,但是薄涂和我们一般做军事模型时常用的渍洗(wash)在手法上是不同的,关键还是上述的第2步。薄涂到模型表面时,漆是不会肆意流淌的(因为笔上大部分的液体都已事先被纸巾吸掉了)。就我自己做人物模型的经验来说,我基本不会去用渍洗(wash)和干扫(dry-brush)技法,取而代之的是用薄涂和微涂的技法,以便可以十分精确的控制让漆被涂在我真正想涂的位置上。

薄涂的精髓在于笔尖上漆量的控制,漆用多了叫做渍洗,漆用少了就叫干扫,薄涂介于两者之间,通俗的说,就是涂第二笔的时候,第一笔已经基本干透,那种感觉用文字极难描写,一定要多试多练。

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如何避免薄涂后产生不必要的反光效果?

有一定经验的模友们应该会遇到过这么一个现象,部分水性漆(当然,这里指得都是所谓的消光漆,下同)在多次薄涂后,会在漆面上形成一层半光泽甚者个更光泽的效果。对于那些应该是不反光的材质(例如人物衣服的粗制布料)来说,这样不必要的反光效果会使模型的整体效果大打折扣。为何模型表面会越涂越亮,这是一个一直困扰着一些刚入门人物模型模友们的问题。其实,加水稀释后的水性漆,每次薄涂时等于是用柔软的笔毛在反复的摩擦漆的表面,如果不是那些本身在生产时就加入了强消光效果的漆,那么确实会在多次摩擦后使漆面越磨越光滑,从而产生反光效果。另外,有些漆由于本身生产上的原因,即使只涂个一遍两遍也会出现反光效果。

某个反面教材,由于作者直接使用了AV GAME品牌的水性漆,模型上产生了强烈的反光(箭头处),而且这种反光效果基本上是不可逆的,作者尝试了多种方法都没有解决,最后该作者一怒之下将所有的AV GAME水性漆全部扔到垃圾桶里去了,更换了Scale 75品牌漆。

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想要避免这个问题,可以考虑选用以下的方法:

1.对于比较容易反光的水性漆(特别是AV漆中的某些颜色),使用时在漆里加入一点点田宫的X21 Flat Base水性消光剂(小圆瓶装的,乳白色胶状的那种),可以起到很好的消光作用。但是切记一定不能加太多,否则容易发白,用笔尖蘸稍微一点点X21混入你挤在湿盘上的漆里调匀即可。

2.需要涂出完全不反光的材质效果时,使用或者至少混入部分那些本身就很消光的品牌的漆。在我个人亲自使用过的有限的几种水性漆品牌里,从消光程度来说,Scale75漆>Jo Sonja漆=Andrea漆>AV漆。

3.从技法上来说,熟悉以后,能够减少在同一区域不必要的来回反复涂,力求每次薄涂更精准,以更少的薄涂次数来达到相同的最终效果。这个就需要靠平时的练习来加以熟悉和掌握了。

4.涂完后整体喷一层消光剂。我一般不建议这么做,因为有风险。市面上消光剂喷出来的效果差异很大,即使同个品牌的消光剂,不同批次或是在不用环境里使用或是喷得手法不对,一旦出现意外,都会造成不可逆的后果,毁了整个模型。最常见的就是喷后整体发白。所以,虽然整体喷涂消光剂可以作为最后实在没办法的办法,但我个人从来不用喷涂消光剂来实现消光,而是通过上述提及的几点,把消光控制在整个涂装过程中,这样可以有信心对最终想要的效果做到完全掌控。

另外,并不是说每种材质最终涂出的效果都要做到漆面是完完全全的消光。例如,对于新的皮革或者人类皮肤来说,稍稍带上一点点光泽效果并没什么问题(仅是一点点,比所谓的半光泽的光泽度还要低很多,但又不是完全消光),反而实物看起来会更加自然。在这点上,大家可以利用漆的特性和涂装的技法,根据实际需要来灵活把握和调整。

下面这个作品中,凯撒肩甲的皮质感,就用了不那么消光的颜料来涂饰,效果很好

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使用薄涂的主要场景

拿面部涂装举例来说,薄涂一般有如下一些常见的应用场景:

1.柔化和平滑过渡。这里所指的平滑是指将最初的明暗轮廓初稿进行细化,使过渡更加自然。就人类脸部(特别是男性角色)来说,并不是说涂得过渡越平滑越好,适当的加入皮肤的质感(例如使用后面会具体谈到的点画的方法),会使效果更佳出众。

2.在脸部各处加上各种若隐若现的色彩。人脸的色彩绝不是只有一个所谓的肉色从明到暗的过渡。由于受到自然光,本身面部结构(例如皮肤的厚薄令皮下组织透射出部分颜色),环境光,以及一些艺术化效果的综合影响,大家如果仔细观察的话,会发现人脸的色彩其实是非常丰富的,有各种若隐若现的出现在各种红黄蓝绿紫粉褐米等不同色域的颜色。建议大家可以平时收集一些好的人物脸部的图片或是照片(最好的高清的),多看多体会,就会自然而然对人脸各处(额头,眼袋,太阳穴,脸颊,下巴,鼻子等)的各种若隐若现的色彩有感觉了。薄涂可以很好的应用在这个方面,使呈现出来的颜色若隐若现,带有一定的透明度,而不是很实很生硬的颜色色块。而且薄涂的特点就是少食多餐,一次不够就再来一次(后一次必须等前一次干了后再涂),可以很好的掌控,直到达到自己所需的程度就收手。

注意人物手上的,那种青里透红的细节。颜色的巧妙搭配,创造出一种绝妙的观赏效果

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就把握水性漆的特性以及熟练掌握薄涂技法这点来说,在知道了上述提及的一些基础内容之后,就可以动手去多画多体会了。如果只看教程而不真的动手去尝试,是无法持续提高的。教程只能帮助入门,避免走一些弯路;真正的提高还得靠动手实践,实打实的去多画。

点画和微涂(Stipplingand Micro-Painting)

为了画出更多的脸部细节和质感,我会用到点画和微涂来刻画出微小的细节,包括皮肤纹理,斑点,胡渣,皱纹,内眼角的泪腺,睫毛,嘴唇上的皱褶纹理等。点画和微涂是非常费时的技法,因为通常需要在非常小的区域里去做精细的涂装以及不断的修正。特别是对于较大面积的材质,例如要画出整件衣服的纹理质感时,需要一点一点去画,会耗时相当长。但是通过点画和微涂,确实最终能给整款人物模型在质感对比度以及细节精细度上带来的提升效果是非常显著的,所以还是值得投入大量时间的。由于我涂装人物模型完全是出于业余爱好,所以也愿意花大量时间,尽自己最大的所能去完成一件作品,不会在乎为了刻画更多的质感和细节而会多花费上几十个小时。

袍子上的纹理,是一笔一笔精心绘制上去的

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下面就分享一些关于点画和微涂的个人心得。

笔要好

由于点画和微涂一般都是靠笔尖来涂出及其微小的细节,所以有一支好笔至关重要。笔好不好,关键还是看笔锋是不是能聚得好。一支好的笔,在沾水后能迅速聚锋出尖锐的笔锋,即使在长期使用后,聚锋能力也能保持得很好(当然,前提是要会好好保养笔)。另外,不要迷信用非常小号的笔,其实只要聚锋能力好,1号笔能涂出和000号笔一样小的细节,而且大号笔的优势是笔毛中部能储存更多的水分,不会涂一小会儿就因为漆干了而要去频繁的重新沾漆。就品牌来说,我个人常用的是温莎牛顿7系列的笔(正常长度笔毛的那种,不是短毛的Miniature款)和拉斐尔8084系列的笔。虽然好笔单支价格比较贵,但是只要好好保养,还是能用很长时间的,对比那些价格便宜但是用个几次就再也无法顺利聚锋的差笔来说,性价比反而更高。

手要稳

由于点画和微涂是在非常小的区域里用笔尖来画出非常小的细节,所以手稳非常重要。为了保持手稳,我一般会用到如下两个技巧:

1.找一样合适的东西(例如小盒子,硬海绵,小书等)垫在手腕的下方以支撑手腕。这样你在运笔的时候,手腕能一直得到有效的支撑,会非常有助于落笔和动笔时的稳定性。

2.在每次落笔画细节时,短暂的屏住呼吸几秒,这样能有效的避免由于自身呼吸而可能带来的轻微颤动。

你需要一只稳定的“铁手”!

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关于点画时漆的稀释度

不像薄涂时一般会用稀释度很高的漆,在点画时,我用的漆一般稀释度都比较低。否则的话,如果漆太稀,涂上去后则会散开形成模糊状,无法聚集在微小的特定点位上。对于AV漆来说,一般直接从瓶子里挤出来的漆就直接可以用来点画了,不用加任何水来稀释。如果还是感觉太稀,我一般会用笔尖沾漆后,对着笔尖吹气几秒以进一步降低笔上漆的稀释度,然后再点画在模型上。当然,在实际应用中,点画所需用到的漆的稀释度会略微有所不同。简单来说就是,如果想让画出的效果看上去越实越锐,那用的漆就越稠;如果想让画出的效果看上去越虚越隐,那用的漆就越稀。

盾牌上的掉漆,这样的细节,就不用薄涂了

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