GameLook报道/2016年是国产经典端游IP改编手游的“大年”,那些曾经在中国市场取得辉煌成绩的人气端游产品纷纷在今年以手游的新面貌再度登场,端游老玩家的情怀和回忆连续不断被勾起,在这一溜儿的顶级IP产品中,谁将在手游市场再创辉煌、并进而成为新的王者,足以让行业人士期待。
看看眼下的appstore排行榜,由西山居研发、腾讯代理发行的《剑侠情缘手游》自6月2日发布以来,其已取得最好成绩收入榜第1、目前保持着收入榜第2长达3周的佳绩,这款产品的爆发力、稳健表现超出了很多人的预期,同时值得一提的是,《剑侠情缘手游》的制作品质在近期上线的MMO手游中也可谓出类拔萃,无愧于西山居“自研老字号”的金子招牌。
那么这款新的王牌MMO手游是如何诞生的呢?近日gamelook有幸专访了《剑侠情缘手游》制作人王屹、以及腾讯公司《剑侠情缘手游》发行制作人荣蒋飞,其向行业讲述了《剑侠情缘手游》的幕后过程。
西山居《剑侠情缘手游》制作人王屹
腾讯《剑侠情缘手游》发行制作人荣蒋飞
《剑侠情缘手游》做的是新武侠:西山居高效开发让腾讯惊叹
对于《剑侠情缘手游》发布之后的成绩制作人王屹感到很满意:“稳定的成绩和双榜第一来的比想象中要早一些,这些均已超出我们当初的预期。从目前数据上看,手游对端游而言没有出现负面影响。”
腾讯发行制作人荣蒋飞则表示:“在游戏上线期间我们围绕这个IP也做了一定的深挖,从情怀角度对老用户做了一定的传播,包括音乐、视频上,都是关于情怀的诠释。在游戏不限号的当天明星代言人赵又廷在12个直播平台上开展了一个直播联动,形成一个不限号爆点。现在直播已经证明了是个非常好的传播方式,这次联动也是这次推广中的一个重点事件,取得的效果也是有目共睹。”
“新老用户都很多,均超过当初预期。现在很多老玩家玩《剑侠情缘手游》,除了回忆当初的一些经典内容、剧情、音乐等,更多的是回忆过往曾经与其他玩家一起“闯荡江湖”的历程,怀念自己的故事,对网游而言,这点是最重要的。剑三的用户当初并不在我们对核心用户划分的范围内,从测试和上线状况来看剑三用户的兼容度非常好,以往剑三的用户也变成了核心用户,而且比老用户的量更大一些。”王屹补充道。
《剑侠情缘手游》毫无疑问成功了,但武侠游戏并不好做。目前市场上流行的多是魔幻、三国、仙侠这类更具史诗感、幻想元素的游戏,最近几年的“神剧”也符合这个规律,反映了年轻的90后、00后玩家的口味的变化,怎么做武侠才能吸引年轻用户呢?
《剑侠情缘手游》制作人王屹表示:“武侠并不是不能被年轻用户接受,但只有当武侠精神、与时俱进的表现形式以及过硬的产品本质,三者具备才更容易被用户接纳。年轻用户接触的产品更多、面更广,对品质要求也更高,如果这些都不能满足,只靠一个武侠的外衣没任何意义。在这点上《剑网三》做的非常不错,手游借鉴了其经验。”腾讯荣蒋飞则表示:“腾讯平台兼容的是老中青各阶段用户,《剑侠情缘手游》则是“新派武侠”,瞄准的是RPG用户+群战用户,这些用户是核心。”
好成绩的背后是《剑侠情缘手游》开发过程非常紧凑,王屹表示:“我对时间的把控非常严格,这款产品从立项到测试花了九个月的时间,与当初预计时间是一致的,测试时间比预想的要长,但最终测试调整完后的结果比预期也要更好一些。”
荣蒋飞曾做过6年的自研,但西山居的高效依然让合作方腾讯感到惊叹:“《剑侠情缘手游》研发人员不足30人,立项到最后测试用时仅9个月,这么短的时间在业内实属罕见。游戏改版之后,我们原先预计一个半月左右才能做完,和王屹讨论后他说三周就能做完,结果真的就是三周做完,超出了我们的预期。”
在荣蒋飞看来,《剑侠》这支团队是行业中难得一见的团队:“我与王屹认识有十年了,他底下的主美、主策等跟着他也有十年了,在MMO领域里有非常丰富的经验,在业界很难看到这样的原班人马。与行业同类产品不同,《剑侠情越手游》越玩到后面更能凸显其细腻,这也体现了西山居的团队非常下功夫。”
“要把优秀的设计理念和方法能够积累下来不容易,对于这一点,西山居不管是从人员、技术还是美术的制作都积累的非常浑厚。其次是专注,用心把每个细节打磨好尤为重要。”王屹补充道。
《剑侠情缘手游》仅一个“快”字即体现了端游大厂的底蕴和实力,人人都想做出精品,但需要一个能做出精品的靠谱团队,很多创业公司面临的技术难点,对西山居这样的老牌厂商来说可谓轻车熟路、说到做到。而从另一方面来讲,腾讯发行制作人荣蒋飞有10年的MMO经验、此前负责《全民突击》这款月收入过亿手游产品,腾讯为了保障产品成功让合作方放心也拿出了王牌团队。
细节定成败:《剑侠情缘手游》如何打磨的
好产品是改出来的,那么《剑侠情缘手游》到底修改了哪些地方呢?王屹表示:“在西山居接触腾讯之前,《剑侠情缘手游》这款产品在金山已经测试过两轮”,按理说到这个阶段核心玩法已不会做太大的调整,但腾讯代理后与西山居对这款产品进行了“大手术”。
腾讯荣蒋飞解释道:“首先,在玩法上做了一个调整,《剑侠情缘手游》早期是一个偏向卡牌的副本玩法。和王屹商量后,就把这些去掉,转成大世界观、群体PK和社交玩法,而西山居又特别擅长这个方向,所以在这方向上做了调整,同时原先《剑侠世界》验证过一些成熟的玩法也全都引进过来。其次是结合用户需求对产品内容也做了很多调整,第一次测试的时候会发现用户对于以往玩端游时的感觉并不太足,之后就把一些剧情以及经典人物都纳入进去。剑三的用户对于社交需求更强一点,在后期我们做出相应的调整,希望能够满足剑侠全系类用户重点需求。”
上面段话不长,但做过研发的同学都明白,听完那是“一头汗”,西山居对腾讯的修改意见几乎全盘皆收了,王屹解释道:“与腾讯的合(xiu)作(gai)过程是非常愉快的,经过这次合作,我们了解到在分析数据和优化能力上腾讯非常强,西山居对用户的理解更多是来自于以往的经验,以及自身在游戏里的体验。但腾讯有更广泛横向的数据以及可比较的案例,所以腾讯对整个行业的趋势以及不同用户真正需求的把握度比西山居要更准确。腾讯因为有很多数据的支撑,在准确度上比我们以往通过自己的经验和对老玩家的总结是要更精确一点。”
“之后在腾讯又测试了两轮,这两轮结果是远超当初的预期。做过产品的人都知道,进入测试期后,数据每提升一点都非常困难,在与腾讯共同测试改进后,产品数据的提升非常明显的。”从结果上来看,西山居与腾讯的相互信任是《剑侠情缘手游》提升的关键。
强化游戏的社交性也带来了意外的好处,荣蒋飞透露:“目前《剑侠情缘手游》女性用户占到20%以上,而普通游戏中一般是5%~10%,女性游戏对于游戏的氛围带来了一定的提升。剑三的口碑吸引一定的女性用户,但更多的原因是社交方面。现在很多游戏的社交上做的不足,而女性用户对于社交的需求却非常强烈。”
美术品质提升上腾讯也给出了一些很实用的优化方向:“《剑侠情缘手游》的美术特点是越玩到后面画面就好,其实原先的美术品质就非常高,只是没有给玩家一个很好的认知。我们着重针对几点做出改善,提高整体品质。首先腾讯在整体的美术风格上做了升级,像明暗度和特效。《剑侠情缘手游》因为有群P系统,在战斗时不敢把美术画面提的太高,不然会产生卡顿现象,于是我们做出了相应的调整。特效在副本中会比在群P时显得更好,更细腻,进一步提升画面品质。其次,我们在前期新手引导阶段的美术品质格调提高,现在还在做修改。而游戏界面基本是重新换了,经过这些改动,用户对《剑侠情缘手游》的美术也非常认可。”
对于产品细节的打磨,王屹举了个例子:“我们平时所说的“手感”是个很模糊的概念,“手感”这一概念细分化会有很多的细节。在手游中就包括摇杆模式的选取、攻击的前后摇、弹道、打击点的匹配等等,非常复杂。很多游戏人认为游戏角色连招必须一套打完,我们认为更好的手感应该是实时响应比连招更加重要,玩家在操作过程中可以对技能进行实时打断。类似的细节非常多,如果能用心把这些事情打磨好,最后呈现出来的产品品质一定会很高。”
武侠游戏不同于常见的魔幻、三国游戏,门派相对偏多,《剑侠情缘手游》目前版本中即包含了6个门派、未来则计划达到12个门派,为什么武侠游戏难做,不好做平衡性是很重要原因。
王屹解释了他对平衡性的理解:“玩家对于门派的选择都有自己的倾向性,在之前的测试中也得到了很明显的验证。剑侠传统的一些武侠门派很受老玩家欢迎,选取的比例会高很多。像天忍这种注重高操作的门派反差比较大,有人喜欢有的人却很难适应,综合起来用户就会显得少一些。但是少并不意味着价值不够,相反这是门派体系里的一个重要补充。
至于平衡上,门派多确实会带来平衡压力,但12种门派,12种玩法的驾驭并没有超出我们团队的能力范畴。与剑侠端游相比,门派虽然是一样,但端游的玩法更复杂,平衡压力更大。但压力大并不是问题,我们也会有更大的投入,以《剑侠世界》为例,西山居在门派平衡上投入了非常大的人力,光一个平衡测试小组就有10人。对于手游而言,我们也做了一些谨慎的优化,但规模没达到端游的程度,因为手游有自己独特的地方,操作与端游也不一样,在这方面,西山居会投入更多的精力。门派的平衡本身就是动态的,基本思路还是各个门派职业的定位是否清晰,只要让每个门派在不同的场合能发挥各自的作用,那么门派平衡的难度就会比预期的要小一点。在这种情况下,出现一个特别强的门派基本不会出现。
很多的经典玩法需要反复验证与打磨,西山居非常重视继承这一点,基本上只要是适合手游的经典玩法都会继承下来。像副本、战场、门派竞技、攻城战等均有保留。而像武神殿、挑战武林盟主等就是新玩法。在结构上,端游的玩法依旧是主线,手游的设计理念也是按照当初端游的设计结构来做的搭建,对于过往玩法的继承会是主线,手游的原创玩法是补充和突破。”
《剑侠情缘手游》如何做好长线运营
一款好的游戏产品不仅具备短期的爆发力、更需要具备长期的耐力,端游时代的《剑三》即是典范,曾实现过多年的持续增长,那么《剑侠情缘手游》如何做到长盛不衰呢?
王屹表示:“从我们过往的经验来看,一款MMO产品要保持持续的稳定或增长,有几点非常关键。第一点,游戏整个社会结构的稳固。不同类型、不同阶层的玩家在游戏里都能找到自己的定位目标,能够实现自己的需求,在不同时期都能玩的开心。社会结构的稳固是MMO产品能否稳定发展最重要的一个支撑。
第二点,持续的新内容。很多产品再达到了新高之后,团队和投入上都会发生一些变化。老玩法能持续玩下去的时间其实非常有限,如果新内容跟不上,满足不了用户需求,而其他产品却可以的时候,势必会对现有产品产生大影响。在更新节奏上,我们希望频率能更高一些,端游是半年一个新的资料片,而为了给新用户带来新体验、新玩法,所以手游的更新频率大概在2~3个月左右,每个资料片都会有新的内容以及现有内容的扩充。
所以西山居希望的做法是,首先能够持续优化观察,保证社会结构的稳定与用户在各阶段的心理预期。其次,我们持续在这款产品上投入,不会过早去考虑做新产品,保证新内容的输出。最后是希望不要用其他手段去干扰玩家,不要有太多的充值消耗,尽量让玩家能够自由在游戏里成长消费。如果这几点都能做到,对于这款产品能够在长时间内保持稳定甚至增长,我们还是比较有信心。因为这个模式在端游时期已经被验证过,在手游上虽然验证时间并不长,但是从目前的表现状况还是挺满意的。”
游戏运营时间越长,新用户上手难度自然就越来越高,那么西山居如何解决这个问题呢?
王屹解释道:“对于这一点,以前在端游时代已经做过尝试。新内容的输出并不一定是新加上去,有两个东西可以对它控制。第一,新内容的释放可能会替换一些老的内容,并不会出现新旧内容时间叠加的状况。第二,新内容的发布时间也是有所控制。如果这两点都能做到,那么新玩家上手难度并不会提升。”
荣蒋飞则表示:“《剑侠情缘手游》目前的成绩可以说是超出所有人的预期,我们未来的重点是怎样在超出这个预期的状况下能够再进一步的提升。围绕这个目标需要做以下几点,首先是打造品牌。绝大部分手游比端游生命周期要短,其实有几个最重要的原因。
第一,端游在品牌打造上花的时间比较长,而且有耐心。而现在有《剑侠情缘手游》这个品牌在,所以也是要与西山居一起共同维护这个品牌。针对品牌打造,我们对人力和财力都会持续投入来维系这个品牌。
第二,手游与端游相比,想要做长生命周期就必须做好社区。玩家玩到后面就是与朋友一起玩,这对腾讯的考验就是如何在社区上发力,或是在版本内容上有对应的社区玩法。同时在论坛上也要做一些社区化事情,让用户整合在一起,共同参与游戏的改良制作。通过这种方式打造社区,让用户沉浸其中。
在MMO领域除了品牌和社交外,版本内容也需要及时跟上。我们已经储备了《剑侠情缘手游》很多内容,并不会干等着看用户需求再开始做内容的筹备。虽说目前确实是在看用户需求,但却是为了提前预知该放哪个储备内容,有很多玩法甚至是竞技玩法目前都还没加进来,后面也是会做持续的更新。在运营活动上,我们基本上是非常克制的状态,这点对于长期运营是一个非常重要的部分。”