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决策的经验我们也简单的做一些分享。

第一点,非常重要的一点,血的教训,不要过早的封闭话题。我们拿剑手来举例,在PR1和PR2之间,我们和运营一致认为,之前选择的方向其实有些问题,那个时候的剑手有一点在走中间路线,我们认为前面的手游既然成功了一定有合理的地方,我们是按照端游方式构建社区的,但在游戏前期我们也借鉴了很多手游的制作方法,前期做了很多的关卡,原有的活动社区也都有,我们相当于是走了一个综合的中间路线。事实上往往中间路线才是最差的路线,两边都不讨好,核心玩家会觉得这个游戏也就这样,虽然我能接受,但是它并不是我最想要的那个,对于移动游戏玩家而言会觉得这个前期节奏做得就这个样子,跟好的产品比差太远了,没有什么好玩的。这个时候我们决定要把前期全部重来一遍,把原有的类手游内容的全部干掉,彻底的回到纯端游的制作方式。第二大家觉得游戏前期的表现力不够,这毕竟是一个新时代的产品了,不能像以前MMO那样,我们只要用户进来了我们能够放水养鱼,让他能够生活得好就能够长久走下去的,没这么简单,我们前期要给玩家足够的信心,要给他足够好的表现,告诉他我们是一个做得很好的产品,所以美术方面要做很多的优化,甚至是很深层次的。第三因为我们是刚开始做MMO的手游,所以我们发现UE是非常重要的,因为牵扯到所有的系统,并且手机屏幕很小,玩家UE使用的顺利程度很大程度上影响到基础体验,各种页面的跳转很可能记不清楚,MMO的功能还多,UE功能量很大,新用户怎么玩。

我们希望把整个的UE重新做,我们面临的现实是三件事情,我们团队当时20多个人,不到30个人做一个MMO,当时大家的第一感觉是怎么可能,三周肯定是搞不定,我们要不要延一个月,也都不一定能搞定,但是后来当我想的时候我发现不对,不是说我们一定搞不定,而是即使它真的是一个搞不定的结果,我们有仔细想过吗?为什么搞不定?什么原因?什么方法让它搞定吗?我们过早的给这个问题下了结论,这是不正确的,当我们仔细分析之后发现是能搞定的,最终的结果是我们花了三个星期搞定了,前期的结构彻底的颠覆了,变成了一个纯端游的MMO;第二美术,做了非常大量的前期表现性的东西;第三怎么UE全换了,我们整个团队里面没有一个负责UE的人,怎么办?所有的东西我自己画的,我出visio设计图,因为这样的效率最高最快。这就是我们关于决策的第一个经验,“大事慎急”。当这个事情很重要的时候我们不要过早的下结论,仔细的想想,真的是这样的吗?为什么?有没有回转可能?

第二个经验是牢记目的,不要过度的陷入方法的讨论。这个是早期策划很常见的问题,策划讨论的时候经常会吵起来,但是不一样的地方是我们时刻会提醒自己我们到底是讨论什么,目的是什么,不要过度的陷入方法的讨论。这里有一个案例,应该是我这辈子讲得最多的案例,就是一个情景的模拟,现在你是一个产品的制作人,有一个策划来找你,跟你说《魔兽世界》里的竞技场做得非常的好,玩家很喜欢,策划们也都很喜欢,我现在找到了我们程序负责人,他说技术实现上没问题,我也找到了美术负责人,他说资源量也没有问题可以搞定,我们要不要下一个资料片做了放出去?看起来思路很清晰,说得有理有据有节,但是不好意思我的结论是不做,完全不考虑。但是我们换一个场景,同样还是这个人他来告诉我,我们现在的游戏是这样的,遇到了这样的问题,XXX的问题,我觉得通过A、B、C这几个方法有可能来解决这个问题,其中《魔兽世界》的竞技场方案有可能是最适合解决我们当前遇到的问题的,我们要不要按照这个原型探讨一下,我找到程序和美术都评估过了,没有问题。差别是什么?差别就在于没有目标和目标的方法都是瞎扯淡。所以策划讨论的时候一定要注意这个问题,不要过度陷入方法的讨论。我们一定牢记目的,我们为什么要做这个功能?我们要解决什么问题?我们要做到什么程度?然后再看方法,方法并不是最重要的。

第三个,其实我们还经常会遇到一些问题,团队中经常会有不那么和谐的声音,在很多团队里面有时候你会觉得他这个有问题,他也会觉得你有问题,而大多数的时候这种矛盾甚至误会是怎么产生的?我们认为大部分的问题产生于信息不对称,就是当我们探讨一个问题的时候,其实你从这个角度去看,他从那个角度去看,大家看到的角度不一样,提出的解决方法当然也是不一样的,好的解决方案是我们把问题放到台面上来谈,不要大家私下去东想西想。但是有一个前提,就是大家的目的是一致的,如果假设做好了这个产品对你是有利的,但是对于他里说产品做好了他会有很大损失,那这个问题就没有必要讨论了,大家的目的是不一致的。绝大多数时候大家的目的是一样的,我们在同一个公司做同一个产品,大家来探讨,既然大家的目的是一致的,主要就是信息不对称。而放在面上谈一定有结果吗?也不一定,作为制作人我的观点是,比如一个美术方案的选择,只要你主美选择的这个方案是符合产品大方向的,是匹配用户需求的,OK你说了算,不用管我的身份是什么,是同事也好,是制作人也好,是老板也好,都不重要,我给的都叫建议,你可以听你也可以不听,这件事情由你负责。当然如果出问题了也简单,就是自己主动去把那个锅背起来就好了。最简单的方法就是谁负责谁拍板,当然更重要的是把所有的问题放在台面上来。

我们来review一下,重大的决策很容易因为过早封闭话题而导致一些意外的损失,本来你可以做得到的,但是因为过早的把这个封闭掉了,也许最优的路径被你错过了,这是很可惜的。第二牢记目的,不要浪费时间,开会是一个挺占用时间的事情,没事不要随便开会,每次开会我一定要牢记我为什么要开这个会,把所有的问题放在台面上谈,整个团队大家的关系会更简单更融洽,不会猜来猜去的,大家会有各种的心结,其实游戏团队是非常简单、非常纯粹的,大家就想产品怎么做好,怎么样服务好玩家,最后谁负责谁拍板。

产品为什么会Delay?

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前面提到的产品为什么会Delay?如何定义产品Delay?如何才能尽可能的避免它出现?首先是我们如何定义产品Delay,我认为主要有两种,一种是主动Delay,当我的产品做到一定程度的时候,我发现多花一些时间这个产品有更大的可能成功,我这个时候面临的是抉择,我要不要主动的Delay,一定会有它各自的优势和劣势,我们要综合的分析它,最终作出决策。这个是主动的Delay,我觉得主动的Delay是很正常的,当我们做一些不太有把握的事情的时候经常会出现这个。第二个是被动的Delay,就是到了差不多的时间我发现产品搞不定了,因为各种客观的原因。按照我们的经验,我觉得引发被Delay的主要原因是折返,比如说我原本觉得这个产品应该做2D的,后来发现不对我要把它改成3D的,或者原本我准备使用自研引擎,后来发现搞不定要换通用引擎,再或者我们本来准备锁定视角的,后来发现还是开放视角更好,当一个产品研发过程中发生了折返,那基本跟从新来过没有太大区别,一定是会Delay的。

怎么样才能尽可能的避免delay的出现呢?对于一个MMO而言,kickoff是很重要的,我们会在这之前把所有宏观面上的东西定下来,第一我们会出一个大概的产品设计说明书,会确定我们的产品是哪个方向的,针对什么样的用户,他们的主要需求是什么,以及产品的大致系统结构这些。第二我们会做一个玩家历程,一个完整的表,我们会纵向的规划,玩家的等级到底是怎么进行的,第一天到多少级,第一周到多少级,多长时间到多少级,我们会做清晰的完整的规划,一开始的时候我们一般会划两到三年,最早的时候我们会把它定清楚。同时横向的,每个玩家在不同的等级段会接触什么玩法、什么功能,我们一开始会把它完整的填到所有的象限里面,把玩家历程确定下来。第三个是各系统的消费产出,我们在历程中接触到的每个系统在各个级别段的时候玩家到底会产出什么?消耗什么?产出消耗多少?我们会把它定下来,这个是制作人责任。另外一些核心的关键问题我们也要确定下来,比如美术方面剑手是卡得非常严的,我们把所有的都定死了,主角就是1500面不能超过,当然我们有我们的理由,在这里不细讲了,我们所有的美术标准,包括特效用最大多少的粒子数等等,所有的都定下来了,产品没有开始做的时候都已经定完了,那还有多少Delay的可能呢?我们在这之前并没有专业的项目经理,项目管理就是主程序或者主策划兼任的,但是并不影响我们如期完成计划。

如何看待创新

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如何看待创新。其实很多人提到创新的问题,我们可以想一想创新到底是什么?我们到底是如何看待的?在MMO中有哪些案例?说到创新的概念大家在理解有不少的差异,在我的理解里面创新是分三种的,它不是单一的定义。第一是狭义上的创新,常规意义上大家理解的创新,新的事物、新的理论、新的方法等全新的东西叫做创新;第二种创新我认为叫做借鉴更合理,网络游戏是一个虚拟的社会,跟现实社会有很深的映射关系,我们在现实社会中已经形成的规律、方法和在其他游戏中已经经过验证的方法在我们的游戏里能不能加以运用?《剑侠情缘》手游做了半开放式的经济系统,后续不少MMO都按照我们的经济模型和社会关系模型在做调整,我觉得其实挺好的,这就是良好的借鉴,因为它是基于你自己的产品目的和目标找方法,会加以你自己的适用性调整,这种创新我觉得可以叫借鉴。我觉得借鉴是需要的,要站在巨人的肩膀上才能做得更好。就好比半开放式的经济系统并不是我们最先做的,虽然我在经济系统里面花费的时间我觉得至少超过1万小时了,在这一块我花了很长的时间也没有完全想明白到底如何解决既想让经济流动起来,又能够解决工作室的问题,这两个问题是一个悖论。

但当我完了《神武》之后发现,原来真的有方法可以解决它,当我深度的理解它之后我再把它在剑手里加以应用,加入了我的改造,并不完全一样,但是思路是一样的。那第三种创新是什么,我们拿具体的例子来讲,《魔兽世界》大家都知道,大家仔细去解构《魔兽世界》,你发现有哪些东西是全新的吗?不论是副本、组队、无缝地图、网状任务等等,好像全部以前都有游戏做过,但是《魔兽世界》我认为是创新的产品,第三类创新我个人定义是整合类的创新,就是所有的系统、方法和事物都是现有的,但是用了一种全新的方式把它组合起来,让它能持续更长久的满足用户的需求,这也是一种创新,而往往第三种创新才是最难的。站在我的角度第一种创新是需要非常慎重的,因为你在做MMO,人类社会花了几年、几十年甚至几百年都没有解决的问题,你一拍脑袋就能解决?不可能,在我们看待这个问题的时候我们会很慎重的去考虑第一种创新,不被逼到万不得已,找不到方法的时候我们是不会考虑的,我们会尽量采用第二种创新,这样至少方法本身是经过验证的,这就是我们对创新目前的理解。

执行力从何而来?

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执行力从何而来。简单讲,因为不同的团队这些问题是不太一样的,我讲讲我们的经验。团队稳定是最核心的竞争力,前面说的剑手的成功最重要的原因中就有这一点,核心的团队稳定性是竞争力最稳定的保障。我是一个不喜欢做管理的人,希望能把有限的精力全部花在做产品上,但是我们的核心团队很稳定,大家磨合了很长的时间,大家都知道自己要做什么,这样才能够最快最高的质量做好一款MMO。当然保证团队核心的稳定有很多的方法,首先应该有一个统一的价值观。第一次创业的时候,我们看起来是一个非常豪华的黄金阵容,但其实从现在回过头去看,这并不是一个团队,这是我犯的一个非常严重的错误,准确的讲这只能算一个团伙。团队和团伙最大的差别是大家没有一致的核心价值观,大家要的是不一样的东西,我出来创业是希望能够好好做产品,通过做产品的方式把这家公司做成,但其他人未必是这样想的的,有些人的理解是只要公司能做成,用什么方式做成不重要,哪怕在街边买袜子能做成都行。当方向上的东西出现分歧的时候你会发现这是无解的,所以团队能力有多强、履历有多好并不是最重要的,一致性才是第一位的。

在我们接下来组建团队的时候就非常简单了,我们极大的吸取了这一次的教训,当我们重新回来的时候有很多人想跟我们一起,但是最后我们精挑细选了20个,那些被我们放弃的人难道不优秀?显然不是,不然大家也不可能一起合作这么多年,他们在各个方面也都是被广泛认可的,但是一致性不够,或者有些人并不适合在这个阶段做创业这件事情,不适合在这个阶段加入。我们当时采用了最核心的团队一票否决,任何一个人可以因为任何的原因否定某个人加入,在9个月做完剑手之后我们团队才27个人。找到合适团队的管理方法并向下贯彻也是很重要的,这一点就是一句话,是雷总当年说的,我们至今都非常认可。“管自己以身作则,管团队将心比心,管业务身先士卒”。我给自己定了一个要求,只要我一天还在制作人的位置上,我就不会坐到办公室里面去,要跟团队站在一起。其他的管理方法也没有那么复杂。

对未来产品的展望

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这里有一个大家经常提到的问题,对手游未来方向的展望、因为手游从兴起到稳定现在也有一段时间了,到底对于未来的产品方向和趋势大家怎么看?我也简单的说一下我的几个观点吧。

第一,我认为曾经被证明过的大方向仍然是有机会的,因为用户本身的需求没有发生根本变化,那按照马斯洛需求层级理论来推导出的产品结构应该也不会有特别大的变化。被证明过的大方向,无论是MMO也好、FPS也好、回合制也好、还是SLG也好,这些大方向都是有机会的,但是现在需要注意一个问题,就是时效性。《剑网一》的时候用户是相对年轻的,里面有大量的学生,而到《剑侠情缘》手游的时候他们的年龄已经大了很多了,如果我们还要做一款MMO,还是针对当年的用户年龄段,那我们要考虑新用户到底要什么。在剑手里面没有那么多的很激烈的争斗了,用户本身在改变,很多的用户特别是年轻的用户跟我们当时的情况不一样了,这个不一样体现在什么方面呢?大家经济条件好了、物质条件极大的丰富了,相应的心态也就更平和了,PK这些东西,感性的刺激大家需求不那么强烈了。新用户需要什么?他们能接受什么样的题材?这些是我们要思考的,我的观点是类型不会有太大改变,但是题材、用户年龄层的适用性和他们的需求是我们要重新考虑的。当然用不用IP是另外一个问题。顺便讲一下,IP是一把双刃剑,如果你用好了它会非常的好,它会把它的核心的用户很快速的导到游戏里,但是它也有它的问题,如果你用了一个IP,非IP用户会扣你的分,这是有代价的。如果在目前这个阶段大家问我的建议,我觉得如果你想做成这款产品还是优先用IP吧,如果它是一个游戏IP的话,当然是更加好的。而但是如果你的产品目的是别的,OK我们要重新思考一下。

第二个方向,最基本需求的重新组合和升级,这个怎么理解呢?我在和其他同学聊天的时候他们也在思考三年甚至五年以后现在手游大部分的用户他们会往哪升级?同样的,这也适用于其他的产品类别,就好比最早期的时候卡牌是占据主体市场的,玩家玩了很多的卡牌游戏之后他需要升级了,他会玩其他类型的游戏,这是需要考虑的。重新组合和升级的结合,举几个具体的例子来讲吧,如果让我来选几个方向去做的话我会怎么思考。比如TCG,TCG是我非常非常喜欢的一个方向,我是一个忠实的用户,从入行第一天开始就想做TCG,但是到今天也没有做,主要原因是我觉得时间不合适。但是如果我现在做一个TCG我该怎么考虑?《炉石传说》是一个里程碑式的产品,第一次把TCG的门槛降到了这么低的程度,我想突破的主要是两个方向,第一个方向《炉石传说》并不是完整的TCG,他没有集换的部分,而这部分对于TCG是非常重要的。当然,并不是说暴雪的选择是错误的,对于不同的时间点、不同的产品定位、不同的团队经验,很多东西是没有标准答案的。如果是我来做的话,我会做一个能够交互起来的,能够让卡牌在玩家之间流转的真实的TCG,另外我会进一步的丰富竞技的玩法,把它做得更立体一些,让玩家的选择能够更多一些,让它的梯度能更清晰一些。第二个例子,其实我也是一个奇迹暖暖的用户(这并不奇怪..),如果让我来做的话我会怎么选择?一款跟奇迹暖暖类似的产品,我会选择个性化和社交的结合,个性化+社交是威力无穷的。当然,从现实上来讲,这个选择理论上是不存在的,即使你把暖暖的美术团队给我,我多半也把控不住,这个已经超过了我们认知范围,但逻辑上讲这条路通的,如果我们把社交打通的话对这样的产品会有一个非常大的增益效果。

第三点我想说的是,对于未来我们应该更自信一些的向前看。其实我在下一款产品的题材选择上很纠结,有很多可以选择的方式,要不要拿一款IP?要用什么样的题材?想了很长的时间,我在想一个问题,策划应该多看现实中的一些东西,多去思考和理解现实社会。有一些大家不知道关注不关注的东西。这里有几个问题,对于中国未来经济的发展大家有自信吗?我想绝大多数人是有信心的,那对中国的传统文化大家有信心吗?我相信大家应该也有一些,但是我想说,这并不够。我们看日韩文化的兴起,其实一种文化的兴起很大程度上我认为它是基于它的经济发展和社会发展水平,当这个国家站在世界舞台中间的时候,他的文化就会被关注,就会溢出,影响到其他的国家。既然大家看好中国未来经济的发展,为什么对文化不应该有自信呢?我觉得我是很有信心的,所以在选择的时候我们会去尝试一些传统文化的东西,也许不如IP来的成功率高,也许会导致下一款产品失败,但是对于我而言我下一款产品最主要的目标并不是挣钱,我们要考虑公司未来要往哪个方向走。我们既然已经落后了,跟先行的公司比我们没有Ip的积累,那我们怎么追上去?我觉得选更长远的路,也许这就是一个风口,在风口上猪都能被吹起来,我们怎么也比猪要更好一点吧。我觉得这是很大一个机会,如果让我选,我会选择这样一个方向。

最后,其实还是那句话,除了对中国传统文化有信心,我对中国的游戏行业也是非常有信心的,虽然要承认我们跟欧美日韩公司在硬件方面的差距,就是我们在产品制作质量、在体验感、表现力,在这些硬的方面差距还很大,但跟欧美日韩的产品的相比,我们在游戏的设计理念、在经济系统、在用户需求的挖掘上我们也有很多的优势,我们已经走在了世界的前面,而且我们的迭代速度还非常快,所以对于游戏行业的发展,特别是中国游戏的发展我是非常有信心的。还是那句话,希望大家未来能够以更开放的心态交流,我们一起做更好的国产产品,期待在不久的将来国产产品能够站在世界舞台的中间,我们能够做出让大家骄傲的产品,谢谢大家!

QA环节

提问:刚刚您说的创新的东西,我的感受特别深的,包括您做的一些挂机组队,包括帮助的活动中,我感觉到了大家都有的东西,但是您做的创新,甚至一些隐忧,未来的MMO会不会往这方面发展,我们是不是掉队的感觉。看到您有一些质疑,工会的管理人员有分红。能不能从创新的角度来说一下当时您做包括一些组队也好,这些陌生人的社交,您的出发点和您的思路。

王屹:我想了解一下,你想了解到底是社交的设计思路还是刚才说的具体的帮会工资的返利的点?其实返利这个概念是误解的,我们最后没有取消,但是明面上是取消的。在MMO构建是有很多层次的,最顶层的是领袖,他们其实是形象代言人,是吉祥物,是一个家族和帮会的精神所在,还有更多的是意见领袖,意见领袖是围绕在精神领袖周围去管理和起促进作用的。事实上在很多游戏里面在最早期的开放性的竞技游戏里面会出现这样的状况,精神领袖没有时间管理,会去雇佣管理层帮他管帮会,这个情况下会给他们发工资,这个是线下的行为,我们觉得不太合适,我们希望在游戏里面,在剑手的设计过程中是做减法,针对于玩家的,让玩家不用把线上的问题去线下解决。我们根据家族的充值额会给管理层发一些工资,当时叫返利,但是这个东西刚好触碰到一些新的玩家的痛点,很多玩家之前被工会返利坑了,他们很反感这个概念,实际上我们的出发点是好的,我们的设计跟工会返利也没什么关系,我们帮你给管理层发工资,也不需要额外的扣你的元宝。但是用户不接受,那我们就换方式,我们最后把它变成了家族工资,实际上还是主要跟家族活跃程度挂钩的。你说的社区的问题,社区的问题有一个完整的设计思路,一个游戏里面社交系统的建立包括很多的环节,用户怎么形成社交关系,有很多的节点。

用户需要相遇、相识、相知、深入了解直至相亲相爱。关系往外扩散,每个节点都是很重要的,玩家怎么相遇,如果你是一个开放的大世界,我这次打副本组在一起我在一定时间内交互频率是不够的,我们要想办法加强他的交互频率,给他机会相识,在游戏里面彼此之间是有差异的,我的门派和你的门派、我的操作和你的操作,我的行为习惯和你的行为习惯是不完全一样的;当然还有通路,在早期的时候手游的交互是非常不方便的,从PC端到移动端,交互通路最大的问题是玩家交互的一次信息变成了二次信息,原本我打字聊天一眼就看完了,但是现在是语音要一条一条的听,这样交互的效率很低,后来我们发现这条通路被打通了,语音可转文字,以及语音的自动播放很好的解决了这个问题,这个时候我们觉得在游戏里社交通路的问题就基本解决了。我们有各种方式让玩家有一个关系,首先第一社交单元很重要,因为中国用户和欧美用户有一个区别,中国用户从众性很重,在这个问题上我们做了一个抉择,我们的社交单元到底是什么?所有的关系都是从我往外延展的,剑手的社交单元是家族,以家族为单位参与所有的社交活动,在我们重社交、强竞争的游戏里面,你不进入社交是玩不下去的,我们会很强烈的把他推到家族里面去,在家族里面充分的互动。

当然还有一种社交关系的固化形式是固定位,很多游戏里面都有,那就是固定队,这个有利有弊,在我们游戏里面不是特别的适用,所以我们没有过度强化他。这只是一种选择,你的用户是什么样的,你就选择合适的方法,固化关系,往外扩散,我们两个是朋友,我们参加活动,而你的朋友进来我们之间就有可能产生互动,最后变成一个网状结构。社交循环需要打通,人与人之间需要时有互相需求的。所以核心的诉求是让玩家互相之间的需求建设起来,大致上是这样的。

提问:您刚才提到的现象,任何的一个交互有一个用户的门槛,运营的数据会让你把卡点不停的往后改,这样游戏前期很容易变成单机的感觉,《剑侠情缘》是怎么解决这个问题的。

王屹:你在这个点流失,即使推迟也还是会流失,这并不是根本的解决办法,最核心的你做一款游戏你要抓住用户到底要的是什么?我们要想办法满足他的需求。核心并不是我们要做一个好看的数据,运营其实都是挺讲道理的,至少我接触的运营是这样的,首先你自己要想清楚你要的是什么,如果你都觉得把数据改好就挺好的,那就完蛋了,第一自己要坚持,第二有理有据我们去沟通就好了,如果你是一个重度的产品你一定要把社交建立起来,因为这就是你游戏的根本,你怎么可能放弃掉呢?这是绝对不可以的,否则你就白做了,这个游戏没有什么做的价值,这是我的理解。

提问:非常感谢干货满满的分享,想问一下,包括你刚才提到的个性化和社交这块的结合是非常好的一种方式,我是非常认同的,从你来看个性化社会有哪些好的方式?

王屹:这块其实并不是我最擅长的模块,如果你们真的想了解的话建议去多看看《剑网三》,剑三是所有国产网游里面这方面做得最好的,没有之一,把他研究透了,这个方面的问题应该就解决了。

提问:谢谢。


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