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一个设计练习背后的思考——美术设计中也存在节奏感?

本文首发于公众号“原画人”,作者为腾讯魔方工作室的原画师十二,游戏葡萄已获转载授权。

大家好,我是十二,一名角色原画师,目前就职腾讯魔方工作室。2010年我进入游戏行业,至今已有7年。

一路摸爬打滚,自然走过不少弯路。记得我刚入行时,端游还在残喘,页游正要兴起。我那时画过不少华丽的设计,自以为懂得什么是游戏设计。直到在某个公司任职的时候,主美给了我一个需求——一个写实比例的男性裸体。

我心想,这个太简单了,找张照片临摹再改一下,非常轻松的画完我就交上去了。

但是,在主美看来,我画得一点都不好。他对我说,你这个根本就没设计。

我心里纳闷,裸体还能画出设计?是要加点东西?

带着疑惑,我找参考资料。后来我发现所以看起来美型的人体都经过刻意设计。一些偏卡通一些的人体,有一些体型方面的概括,比如体型比例的夸张和变形。

从那以后,我的认知有了变化:设计是对美的提炼,在于一个“妙”字,而不是加花纹、堆细节。

现在很多刚入行的新人,像我当初一样,沉醉于华丽的装备设计或者绘画技法上,这些当然很好,每个人都有自己的追求。

可是,当你身处游戏设计行业,你应该要知道游戏开发过程中最需要的是什么。

在大多数国内的游戏项目里面,需要最多的原画设计,插画和宣传画的需求非常少。插画仅仅在卡牌类游戏中出现的多一些。宣传画每个游戏也就那么三四张,基本是在项目完成的时候,而且宣传画还有很大可能发外包,你没有机会去画。

有一些新人,作品并不差,但是无法进入理想的公司。他的作品,或许会被评价为:节奏感不太好。

Excuse me,又不是唱歌打鼓参加好声音,扯什么节奏感?

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其实,节奏感在画画中无处不在,哪怕是素描关系都离不开节奏感。今天,十二老师就来谈谈设计中的节奏感。

我用最近的一个设计练习来说明一下什么是节奏感。

一、剪影上的节奏感

我准备做个 Q 版的二货小猎人。起稿之前,我先给自己一个大概的方向,不要太壮,有一些掩盖自己身体的元素。于是,我从一个剪影起手。

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唔……虽然这个人看起来好像有点二,不过剪影效果还不错!

我的剪影绘制思路是这样的:

1. Q 版设计是多以几何图形组合为主,几何图形可以很好的达到 Q 版需要的大块和概括的效果。看下图解析。

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2. 关于剪影上的节奏感,今天的重点来了——在画剪影的时候我划分了一个比例,有粗的和细的,粗的部分占整体的 70%,细的部分占整体的 30%。

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就是 37 的比例(46 也可以,具体的情况看角色的需求和个人喜好而定)。这个 7 可以分散在身上任何一个部分(具体视角色的要求而定,比如说战士或许是个大肩甲),不一定要连起来,剩下细的部分是 3。

当然,你也可以反过来,3 粗 7 细,你可以灵活的根据角色的需要随意分配这些比例,感兴趣的童鞋自己尝试。

那我们应该要避免 55 比例和 1 。55 指的是粗细的分配比例是对等的,一半是粗一半是细。1 是全身都是粗,没有细的地方,或者反之。

至于为什么说要用到 37、46 这样的比例呢?其实这是前人给我们总结出来的知识----黄金比例。

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把知识点简化一下,红线跟紫线的比值的近似值是 0.618。这个比例被运用到的层面相当的广阔,例如:数学、物理、建筑、美术甚至是音乐。感兴趣的同学可以百度百科深挖一下。

0.618 这个是我这里想说的概念,约等于0.6,也就是6/10,或者说,46分。也就是说,我们做设计的时候,把握好四六分的比例,就会比较好看,在做到一些特殊一点或者夸张一点的造型时可以考虑 37 甚至 28。

接下来确定造型。

我的线稿定型思路是,由于不想画一个真正的人,所以主要把脸做一些不像人的改动,两眼间距分开,让人觉得比较二(忘了在哪听说智商越低的物种两眼间距越宽),还有一些獠牙跟竖起的耳朵,跟兽人有些类似。

小披肩是因为猎人经常需要隐藏,这个小披肩可以体现一些这种感觉。然后身体结构没有做得特别规整,想让人看出他生活的环境或者这个角色的性格,不是很正规军,比较野。元素选取上大多都是来自野兽的皮毛,进一步加强猎人的感觉。

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二、细节疏密上的节奏感

好,简单交待完这些元素的选取后,回归我们今天的主题——节奏感。

有童鞋可能会问,你是单曲循环吗?!怎么又来一遍?别。。别激动,其实是这样的先听我说来。

有童鞋在画画时可能出现一种情况,刚刚画出来的时候,感觉非常棒,于是满怀激情地深入,等到加了一大堆细节的时候会发现,妈蛋全花了……..

出现这种情况,原因就是在细化前没有把节奏感规划好,导致后期细节失控,常常出现的情况就是全身都是细节,噢漏…..

那刚才说了我们要好好运用 46(37、28)的比例,所以我在用线确定造型之前,有一个大概的概念,6 疏 4 密(反过来也可以),大家可以在没把具体的元素确定之前做这样一个事情:

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这些红色的乱线,是为了让自己好观察密的地方,那留空的自然就是疏。

这样的好处有二:

第一,你可以先确定角色在哪些地方加元素会比较好;

第二,方便观察疏密的比例,免得在深入的时候画太多把画面毁了。

这些地方可以根据个人的需要和爱好来设计,喜欢画花纹或者物件都可以,只要规划好了都不是问题。我选择了把头、小披肩,还有小围裙的部分留空。

三、配色上的节奏感

到配色的阶段,节奏感依然重要!

前两步的工作好不容易做好了,配色配花掉,一下子就前功尽弃了!举一个比较极端的例子:

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是不是感觉剪影疏密和细节疏密全都白费了?任何一步的失误都会把设计毁掉。所以这三步的关联性一定要做好,这样最终的效果才能 1+1+1 >3。

配色的时候一般有个规律,主色调,副色调,和点缀色。

主色调我这里用在细节少的地方,也就是小披肩和小围裙。副色调就是绿色部分的皮肤,其它的颜色可以选择相近色和补色,这样安排的话可以把之前做的细节规划保留下来,不破坏掉。

好,就是这样子~

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完成了上面三步,下一步细化就是塑造型体了。为了不歪楼,今天不多介绍细化的过程了。

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配好色后,把光源确定下来,然后画出闭塞区域。

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然后是进一步刻画。因为是Q版,不要过多表现细节(比如折皱和纹理)尽量大块概括。

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一个猎人的设计到这里就告一段落了。

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