游戏拆分:核心系统、核心玩法、成长体系、交互、经济体系、商业化这么几个部分。

先说核心系统。说实话,我的手放在键盘很久都在想神武的核心系统是什么?任务自不必说,凡带有RPG元素的游戏都是有的,而日常活动作为贯穿玩家一天上线行为的导向性系统也是大多游戏所必须的,贯穿着玩家每周的循环,想到这里我竟然找不出理由反驳自己,楼主是一个梦幻西游老玩家,所以觉得游戏内众多系统都是非常相似的(大徐总你不要喷我);除了这些之外,我认为值得称道的莫过于小伙伴、阵法;交易;帮派这三点。

1、小伙伴,在神雕侠侣的手游中其实就有,其实我没有仔细玩过,但是相承梦幻系统的阵法,小伙伴和阵法的结合正是带给神武玩家繁多的策略组合的一个核心,在玩家间差距不是太大的时候,完全可以通过不同的小伙伴搭配使用不同的阵法,获得不同的战斗结果。

2、而交易这一点,神武非常讨巧,大部分的商品并不是直接以充值币向玩家售卖,而是通过玩家可以获得的二级货币银元宝来实现售卖及回收,这在一定程度上使非R玩家有了一定的自理能力,而玩家间的摆摊交易也是很多游戏中所没有的,神武通过玩家:消耗帮贡——点生活技能(等级控制产出类型或几率)——完成日常活动积攒制作资源——制作物品并摆摊交易,实现了玩家间的货币流通,在源头上控制帮贡的产出,并在制作资源处以日常活动来作为限制条件来制约玩家的铜币流通,十分巧妙。

3、而帮派就是神武的重中之重,有着市面上独有的(孤陋寡闻的我只见过这个)语音识别聊天系统,配合着日常任务、活动所围绕的多人组队活动,牢牢的维系着玩家间,或者说不同小团体内部的玩家关系,而聚众久而久之之后,产生了玩家间的感情、依赖等情绪,又对游戏的留存做了很大贡献

再把核心玩法和角色的成长结合在一起说,我把核心玩法分作两层,基础和进阶。

1、基础层,这一层是玩家成长、把玩的核心。尽管神武没有提供其他游戏类似“战力”这种可量化的单位给我们做成长节奏的参考,但是大家对神武的节奏都有明确的认识:每5级一个强刺激点(新装备——新宠物),所以说等级是整个神武玩家成长的核心,但相对的等级的成长相对应的需要补足的东西很多,装备、技能、修炼、宝石等等,这些东西穿插在每个刺激点中间的5级中,作为玩家在强刺激点之间的追求,特别是日常活动产出的还童丹更是暗示玩家现在所做的是对下个等级新宝宝的一种积累。而在数值的控制下,前期的快速跨过的刺激点和后期时间较长的刺激点之间也不会出现明显的差异,等级越高,所要补足的追求也就越多,玩家也能接受,也能够继续玩下去。强刺激的作用毋庸置疑、装备的提升(外形的变化),炫酷的新技能宝宝,部分技能等级提升可增加攻击目标数量等等都是玩家所主要追求的,在这一点神武对节奏的把控还是不错的。

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