最近收集了几位商界大佬的经验之谈,关于如何当好企业领导,既能有效管理,又能让公司下属充分发挥能动性,达到企业整体效益最大化。这几位商业领袖,大部分都表达了一种“温和派领导”的主张,我们一起来听一听他们的经验。

首先,微软CEO萨蒂亚·纳德拉的经验是:对领导者而言,工作关键不是吓唬人,而是向下属提供帮助,真正解决问题。如果下属做事情是出于害怕,那就很难或者不可能真正推动创新。举个例子,2016年3月,微软推出了面向 Twitter 平台的一个聊天机器人,但是短短几个小时,这个聊天机器人就被黑客们玩坏了,变成了一个满口脏话、辱骂用户、还会发出种族主义言论的机器人。如果是在以前,这个团队负责人一定会被辞退。但是,纳德拉的做法是,发出了一封带有鼓励和安慰性质的邮件,说的是:“继续推进,要清楚我和你们在一起。关键是继续学习和改进。”在CEO的鼓励下,后来这个团队在2016年12月推出了新款人工智能聊天机器人,目前为止运行良好。

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联想创始人柳传志的经验是:要收敛脾气,当一个温和的企业领导人,公司应该是一个“空气湿润”的集体,就是大家敢于对上级提意见。他说,虽然现在很多人都觉得他和蔼可亲,不过,早年老联想的人都见过他“狰狞的面目”,因为当年企业小,要努力办大,中间要做很多很多事,所以脾气会很急。让他决心改变的,是1992年的时候,他无意中听到一个年轻领导跟下边的人说:“柳总会发脾气,一发脾气说话就说到点上。”但这话听完以后柳传志就害怕了,虽然自己发脾气基本是有道理的,但要是后边人也学他发脾气、一级一级往下发脾气,那样公司的空气就会很“干燥”,那该怎么办呢?所以,他就开始控制自己,把脾气刻意收敛了起来,真的不再发脾气了。

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著名的芬兰游戏公司 Supercell 的CEO伊尔卡·帕纳宁(Ilkka Paananen)的经验是:要做个“最没有权力的CEO”,将决定权尽可能地向下交给开发者们。Supercell 是一家明星游戏公司,发布的游戏包括红极一时的《皇室战争》和《部落冲突》。帕纳宁说,传统的公司结构是由上而下的金字塔式,位于金字塔顶部的一个或一小部分人做决策,拥有创意控制权。这种模式更像是工业时代的产物,有时候非常成功,但这种做法和游戏业甚至是所有创意行业都是对立的,到了特定的时间点,最优秀的人就会受不了这样的环境,会开始离职。因此,帕纳宁在公司采用的模式是“把金字塔倒过来试试”,他说,真正的明星是真正创造游戏的人,应该让开发者们来做决定,管理层、CEO和其他人应该确保他们可以专注于游戏的创造,为他们创造最好的研发环境、不要阻挡他们的创意、让他们创造伟大的游戏就好。他说,CEO做的决定越少,真正参与研发的开发者们就有越多的创意自由,他们做的决定越多,游戏开发就会越快。而且很大的可能是,这些决策往往更好,Supercell大多数优秀的决定也都是这么来的。很多非常棒的想法,帕纳宁作为CEO都是最后一个知道决定的,这就是“世界上最没权力CEO”的意思。

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Facebook 副总裁 Julie Zhou 从25岁就开始管理产品设计团队,她也分享了自己七年来学到的四个管理经验:第一,吸纳不同领域的人才,打造多元团队,她说:“真正成功的管理者必然拥有一个强大的团队。主管要广纳不同领域的人才,打造一个多元的环境,并能从每个员工身上学习自己不足的知识。”第二,告诉员工“为何做”比“如何做”重要。Julie 举了一个例子说明:假如你被指派去提升网站20%的加载速度,你会废寝忘食地完成它吗?相信多数人不会。但如果管理者说,“完成它后,全球5亿用户都能因此少花5秒钟等待”,是否让你更愿意去做呢?第三,发现了不适合的员工,请他离开才是最好的办法,管理者应该花更多时间在对公司有贡献的人身上。第四,别害怕决策没办法让所有人满意,太多的顾虑只会拖延进度,甚至被贴上烂好人的标签。

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