夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜少算,而况于无算乎!——《孙子兵法》·孙武。
决策之前先行分析并且谋划,从每个细节每个方面进行周密地计算,谓之庙算。
《三国志战略版》自2019年问世以来直到如今所取得的成功,和孙武子的这句话有着千丝万缕的关系,甚至可以说是完美诠释了何谓“庙算”。
作为一款率土类SLG游戏,正如这一游戏类型的名称,率土类SLG,起源于2015年由网易推出的《率土之滨》。在如今的游戏市场上,率土类SLG极为饱满,但只有《三国志战略版》上架至如今以来,一直都站在了这类游戏的最顶端,至于为何如此,还要从率土类SLG的发展历史开始说起。
率土类SLG的起源
于2015年问世的《率土之滨》,首次给玩家们展现了率土类SLG的独特魅力:新颖而独特的游戏玩法、武将自由搭配的无限可能性、社交集体感强的同盟系统、尔虞我诈的外交谈判、以州划分全州争霸的赛季制等等,数不胜数,给玩家营造了一种处于真实三国历史下的沉浸感,这也就是我为何选择率土类SLG作为我主攻领域的原因。
不可否认,作为率土类SLG开山之作的《率土之滨》有着极大的魅力以及无限的可能性,可惜的是,《率土之滨》不仅未能利用好这一特性,反而因一系列不当操作(如极大影响游戏平衡的宝物系统)使自己跌落神坛,同时,也有多款率土类SLG,正在悄然崛起。
音乐计划下诞生的率土类SLG
2015年,泛音堂的「时之歌Project」启动,三年之后,经由这一音乐项目而诞生的《时之歌》正式上架,世界第二款率土类SLG游戏,诞生了。
早在《时之歌》游戏上架之前,不说系列粉丝,就连路人都以为这将是一款音游,可事实,却打了所有人的脸。考虑到受众的问题,《时之歌》进行取舍做出简化降低了率土类SLG的门槛:更短的行军时间、攻占土地之后原地停留、无需回城即可补给等等。
《时之歌》的角色均以时之歌系列中的角色为原型,和《率土之滨》差别最大的是,游戏中的每个角色都有固定的位置,自由搭配成了笑话,且赛季的最终目标不再是攻占全地图最重要的城池,而是通过与NPC怪物战斗获得分数,这一系列操作,无异于玩火自焚。
《时之歌》对“取其精华去其糟粕”这一句话可能有什么误解,率土类SLG在所有游戏类型中最有魅力的“自由度”以及“竞技感”这二点被完全抹杀,彻底丧失了率土类SLG的灵魂。2020年,大家终于等来了官方宣布停运的这一天,时之歌系列的粉丝们没有任何惋惜,反而开始了庆祝,天下苦时之歌久矣!
首个多题材大乱斗的率土类SLG
到了2019年,多益网络研发的《九州劫》上架,世界第三款率土类SLG,诞生了。《九州劫》并未像《率土之滨》那样仅以三国为题材,也未像《时之歌》那样以IP为题材,而是将三国与日本战国这2个题材相融合,颇有当年光荣《无双大蛇1》的风范。
和《无双大蛇》一样,对于只喜欢三国或是只喜欢日本战国的玩家来说,这样的一个题材很杂。多益网络是个小厂,他们没有热度去将旗下的作品IP化,也没有高昂的成本去获得人气IP的授权,只能以历史为题材来制作率土类SLG。
论及历史题材,热度最高的是哪一朝代?三国。但仅以三国作为题材很难与《率土之滨》一争高下,在保有三国题材的前提下加入其他题材会是一个不错的选择。考虑到题材太多会显得繁杂,所以最好的办法便是像光荣的《无双大蛇1》一样,来一出三国与战国的融合。
三国与战国共演的《九州劫》和光荣的《无双大蛇》一样,因题材较杂陷入了三国粉、日本战国粉两边不讨好的窘境下,且画面与立绘质量较差,虽然成功地在当时《率土之滨》独占率土类SLG市场的情况下争得了一杯羹,但运营至今依然未火,鲜有人知。
胜于庙堂开创率土类SLG新时代的三国志战略版
距《九州劫》上架不久,另一款由阿里巴巴旗下灵犀互娱研发的率土类SLG游戏《三国志战略版》,上架了。从名称上就能看出,《三国志战略版》以三国为题材,但和《率土之滨》以及《九州劫》不同的是,《三国志战略版》获得了日本光荣三国志这一世界热门IP的授权。
获得光荣三国志光环加成的《三国志战略版》没有让玩家们失望,原汁原味的武将立绘及UI、良心的卡池、自由的行军方式、合理的土地攻占时间、游戏平衡性以及赛季节奏的调整让无数率土类SLG新老玩家爱不释手,上架至今以来位列率土类顶点的位置从未被动摇过,堪称全率土类SLG之最,《三国志战略版》用事实证明了什么叫作出道即巅峰。
《三国志战略版》上架截止今年4月总收入突破10亿美元大关,吸金能力之强让各大厂商目瞪口呆,纷纷将眼光聚集到了率土类SLG这一类型上。
于是,腾讯,登场了。
腾讯三大率土类SLG入局
嗅觉敏锐的腾讯自然不会错过率土类SLG的这一浪潮,接连推出了多项率土类SLG的开发计划,首先完成开发登场的是,代号薄天的《鸿图之下》。
《鸿图之下》和《率土之滨》《三国志战略版》一样,采用的是三国题材,以虚幻引擎打造的3D游戏画面、动态武将模型、独特的战斗机制是亮点。
但也有缺点:一是游戏平衡性太差,二是除了游戏内置的充值之外,在腾讯的心悦app中还有各种悦享卡,极大地拉开了玩家间的差距。
类比《征服与霸业》(代号:火种),虽然画质比较粗糙简略,但相比《九州劫》,《征服与霸业》不仅有华夏历史和日本战国,更是囊括了罗马、不列颠以及法兰西这三大文明,题材更杂,甚至有些太过缭乱。
由于《征服与霸业》也是腾讯的游戏,所以按照腾讯的作风,这款游戏和《鸿图之下》一样,在内置充值的情况下在心悦APP中设立了多个悦享卡购买项,买和不买差别是非常大的。
《征服与霸业》立项之后,腾讯的第三大率土类SLG代号“荣耀”的《荣耀新三国》也在同时期进入研发阶段,这款游戏对传统SLG做出了革新,首次出现了“官道”这一机制,虽然至今还未正式上架,但从内测画面上来看画质并不是很优秀,人物立绘也不是很理想。
目前市面上所有的率土类SLG全部如上,《三国志战略版》的“庙算”胜在哪呢?共有三大点。
1、市场:IP加成、与IP关联性极高、出货率高。
2、画面:原汁原味的三国志13UI、武将立绘精美。
3、玩法:新老玩家皆能接受的机制、武将与战法的合理性与平衡性、平衡了率土类SLG的肝度水平线。
综合以上,这款游戏能创得奇迹般的高度并开创率土类SLG新的时代是毫无疑问的,其实不论是什么游戏,要想成功,就必须要先创造出相比同类,优秀点更多同时不足之处更少的特色来,多算胜少算,而况于无算乎!
但局势诡谲,就目前而言《三国志战略版》从任何角度来说的确都是率土like中最优秀最值得一玩的,远超其他同类型,但稍有大意,则会被追上甚至是赶超。比如《率土之滨》则是有着丰富的经验,若是能吸取之前的教训其地位也未可知。腾讯的话这次有些失算,在率土SLG的空窗期没有占得市场先机是一大失策,目前还需要有很大的探索才有可能赶上三战以及率土。
其实很多国内做率土类like的厂商思路都被《率土之滨》限制了,你做个最终幻想IP的SLG、魔兽IP的SLG、英雄联盟的SLG、dota2的SLG,像是这种你照样能吸引大量的用户,又为何一定要按照三国的框架来呢?最后,衷心希望所有国内游戏厂商,不仅能够将手游做好,还能将中国的游戏市场,打进主机平台和PC平台。