近两年,不少手游产品给人们留下了“短命”的印象,它既能做到短期内迅速爆发,也能在上线后迅速跌入谷底。甚至有些产品的生命周期仅有几个月的时间。
不过网易旗下SLG手游《率土之滨》却有些不同,发布14个月后,该产品的留存率等数据一直保持稳定的增长,最近一周年活动的上线使增速更加明显。
那么《率土之滨》是如何做出有别于“短命”产品的差异化的?它们的制作理念又是什么?在近日举办的网易游戏学院公开日中,《率土之滨》对外分享了游戏中的制作理念。
以下为演讲实录:
首先,非常高兴能在这里与大家分享《率土之滨》制作的感想。
《率土之滨》立项之初,我们想的是做一款大家都能玩的SLG。当时的制作团队人数并不多,只有不到10人。从2015年10月23日正式上线至今已有一年。整体数据还比较稳定。在我们团队看来有一个非常有意思的数据,我们连续14个月的数据一直在增长,最近一周年的更新我们会增长得比之前更明显。
作为我们团队一员,自己也会在上线后总结一下我们过去都经历些什么,有什么东西可以拿出来思考。
当时立项时的想法非常单纯,就是想做市场上目前没有的产品,我们也都非常喜欢SLG的玩法。因此,我们结合自己做喜欢以及擅长的,认为策略+自由度+交互的玩法非常有乐趣。我们团队里的策划都热衷于策略类游戏。我们当时不想做传统页游的策略玩法,就想做一款相对轻松点的游戏。
第二个不想做的就是VIP。在三年前立项时就决定不做,当时对我们而言,这是一个非常大的挑战。很多同事都来问我们什么不做VIP,你看市面上所有的游戏都有VIP。
其次,关于“脑洞”。做策略游戏的人都会想的比较远,这也是一种职业病。虽然这是一款以三国为题材的游戏,但我们不想取名为XX三国,对于“三国”这两个字眼,在未来取名字时我们一概不用。
当时我们定了一个非常简单的目标,只做策略游戏,把核心做好。那么本次的主题也是分享从研发到一年来我们对产品的坚持与突破。
我们坚持的第一个东西就是采用集中式的核心玩法来设计,更多的精力集中在核心玩法的设计上,并且我们所有的系统都高度吻合。这样有一个好处,在设计时我们系统会相对简单,设计周期比较短,游戏玩家的消耗速度也没有那么快。
但其中也有一个困难,所以的系统都耦合在一起,可谓是牵一发动全身。在制作时,很难分出一个系统,说今天只做装备,这点很难,这个装备可能会糅合到整个游戏的所有系统上。当然,在设计时,我们的目标还是以大地图为准,策略还是要能让玩家有一个高度组合的东西。
我们三个核心要素组成的大地图是:占地、攻城、对抗/交互。这是我们在整个游戏设计中所贯穿的想法,要给玩家自由与限制。玩过这款游戏的人都知道,《率土之滨》是靠玩家在真实地图上抢占有限资源的一个玩法,充分调动玩家的自由度。《率土之滨》我们也宣传说有250万的格子,这是一个真实数据,因此玩家有一个充裕的战略空间。
第二个坚持是要做策略游戏。当然不同玩家对于策略游戏的定义都有所不同,我们的策略定义是让玩家有一个深层思考的游戏乐趣,让玩家有一个自发的行动,官方尽量减少对玩家的干预,这是我们当时的想法,做一只“无形的手”。
所以,在定义整个策略目标之后,我们做了一个终极目标。大家都知道《率土之滨》有一个赛季的设定,有一个时间期,这是我们做的一个最大的决定。因为目前市面上流行的游戏不敢重置玩家的部分数据,我们在设计的过程中也会小心翼翼,哪些可以被重置,哪些不能被重置,都经过慎重的思考。于是我们就产生了一个想法,一定要设计一个玩家在游戏战略里可以达到的一个目标。
为什么要这样想?我认为在策略或战略层面上,如果没有目标,那策略或战略也不复存在。就像一家公司,如果不设定一个目标,那又该如何谈战略呢?因此,在面对很多质疑声中,我们坚定这个想法,就要做策略,就要定一个大目标。
刚才所说的挑战就在这里,我们设计的策略是一个大概念,《率土之滨》比较大的一个特征就是“慢热”,我们认为策略和战略是一个比较虚的定义,这也非常考验产品和营销该如何战略这两个词传达给玩家。
这是一张玩家截图,这些不同颜色的势力,就是玩家在一张白板地图上自己建立的国家。就算玩家在游戏中不进行任何操作,聊天频道里他们也会讨论哪个国家的实力最强,他可以做什么。就算在聊天中,其实也能感受到这种氛围。因此,我们没有把策略定义在游戏里,而是玩家在游戏外的一个交互,甚至是讨论游戏内容,我们都认为这就达到当初的设计目标。
讲个有意思的玩家故事,在某个服务器里,玩家分成了上图几个势力国家,如果有一个国家非常强大,在世界频道里叫嚣,然后其他相对弱小的国家就会结成连盟,把这个强大国家打下去。之后可能又会有一个觉得自己很厉害的国家再次站出来叫嚣,但又被人打下去,这样反反复复。
因此,《率土之滨》玩家之间有一个非常有意思的潜规则:玩家不要在世界频道里讨论“政治”。这就可以让我们联想到很多。所以,人间百态尽在游戏之中。玩家自己都觉得里面的一些剧情怎么有种似曾相识的感觉。
每一个服务器都会有不同的经历,有的国家可能会被内奸带路党引狼入室,含恨而亡,有的被“空降”“突袭”干掉,有些就是相爱相杀先联合,再反叛。各式各样的都有,能在兵法里和外交政策里能找到的词都被玩家演绎了一遍。这也是我们公众号非常受玩家欢迎的一个原因,我们会把玩家真实故事发出来,让别人感受所谓的策略。坚持策略的基础上,有些让玩家感到麻烦的设计都不要。
我们有一些看上去很主流却又奇怪的系统。 “演武”看上去有点像推图,关于排名我们用的是势力值,而不是战斗力。“掠夺”在一般的策略游戏里玩家可能会觉得很爽,抢别人的东西。但在《率土之滨》却不同,率土并没有做太强的掠夺,而在在测试阶段,有玩家想拿自己的队伍去试试竞技场或比武场。对此,就像我们刚才所说,我们是想降低玩家的复杂度与纬度,把它做简单点。
当时为何会考虑把它做简单点呢?在立项时,我们考虑到实际情况,策略用户并不多,而且策略游戏本身就很复杂了,再加上刚才所说的那些游戏里的纵横捭阖。游戏已经足够复杂了。
对于战斗力,我们并不是排个人战斗力,而是领土大小。玩家并不清楚其真实战斗力,只能根据领土来判断你的战斗力。
第三个坚持让玩家自己玩。引导这块我们可谓是反其道而行之,是做一个弱引导,尽可能避免做能干涉到玩家行为的系统。比如常见的活动,《率土之滨》并没有活动。在把游戏发到海外去时,很多的发行商也会问,游戏里能不能加一些活动。我们的回答是不能加,我们的理念就是让玩家自己玩,玩到哪种程度就是哪种程度,不能加入一些外部因素。《率土之滨》上线至今,也没做什么活动。
最后坚持所有玩家体验是一样的。这个“一样”怎么解释呢?比如说从开服第一天就进入的玩家和今天才进入的玩家,再玩了三个月之后,他体验到的游戏系统和付费内容都是一样的。为什么要这样设置?因为策略是玩家与玩家之间的竞争,如果在游戏过程中有不平等的体验,我们认为会影响他在战略体验上的感觉,因此,我们尽量避免这种状况。
刚才所看到的就是一个最开始时的地图表现,是一张白板,当玩家建立国家后就会分颜色。为什么分颜色呢?其实战略玩家很喜欢看五颜六色的地图-。而且我们自己也喜欢通过颜色的区分看玩家的一个势利分布。玩家自己在演义自己的游戏进程。
还有一个坚持是弱付费引导。在刚开始也说到了,我们不要做VIP,不要促销,整个游戏保持一个平价,让用户更好的体验战略,而不是金钱至上的感觉。对于战略游戏而言,应该尽可能把金钱影响因素降到最低,这样玩家的体验才能长久。
对于为何要坚持这一点,我们团队里有这么一句话:设计向大师学习,体验向玩家学习。其实我们每时每刻都在深度思考游戏怎样才好玩。我们一直在坚持着怎样做好玩的游戏,也会参考玩家的用户体验,我们坚信,只要我们目标不变,总有一种办法让玩家接受我们的体验,这也是我们团队的一个特点。
我们坚持一个纯粹的玩家体验,玩家并不是被游戏玩,因此我们创造了这样一个环境。好玩的东西要坚持,如果有些设定违背了“好玩”的设定时,即使它再“流行”再“有效”,我们也不会使用。
刚刚提到的设计也可能带来几个问题:通宵夜战、线下聚会、战争和思考“国际”关系就成为游戏的唯一乐趣。有人会觉得这样很累但如果我把这些都改掉也许玩家就不喜欢玩了。但我们也会尽可能减少用户感觉疲累的体验。
最后一点,我们一直贯彻玩家自己控制自己的进程。我们有一个“天下”的系统,能让用户清楚的知道自己现在进行到哪一步,这个“天下”的时间进程是由玩家自己决定的。我们只是给用户一个进程预知,现在是进行到哪一步,下一步又将是怎样。
《率土之滨》上线也有一年,我们不断在思考能做到多远。当时有人问我觉得游戏能做多长时间,通常我们把游戏都当作自己的孩子,假设有人问你孩子能活多久,你肯定不愿意回答。因此,我们不考虑这个问题,既然我认真做了这个事情,就要把它做到极致。
我们也会细心听取玩家意见,而该如何听取玩家的意见呢?就像刚才所说,我们做了很多反传统的设定,有的玩家可能会有意见。这就面临玩家意见VS策划需求。但玩家需求往往是局部的,而策划需求则是整体。“虚心接受和信念坚定”——有一些听取到的意见,我们会针对此问题反复磨合自己的核心设计。如果这个问题可以改,没有触及到《率土之滨》的核心设计,我们会遵从用户意见去做修改。其实我们坚持的东西更多,但我们会听从用户意见,认真分析玩家需求。
第二个是我们在一年时间内做了很多的谨慎设计和大胆尝试。赛季更迭是一个很重要的游戏设计,在游戏里,每三四个月就会轮回一次赛季,截至目前,第五赛季马上也要开始了。
回顾的过去一年的突破。玩家为何会在游戏里玩这么久,其实当初在第一赛季结束时我们内心都是忐忑不安的,第一赛季结束了,那第二赛季玩家应该玩什么?而且这款游戏在市场上没有任何参考,因此,我们只能参考一些体验。像单机游戏《三国志》打一局要两星期,打完之后我为何要再打一局呢?所以我们会想,原先只是重来,加入一些强度,可能以后就要增加新的系统,更换玩家的游戏节奏,在未来我们可能会在不同赛季做各种尝试。
因为没有参考,所以我们在添加内容时,如果自己觉得可以时才会去添加。如果内部所有人都觉得不带感,我们就不会做。举个例子,就像刚才所说的“弱掠夺”,玩家只能抢产量,而不能抢现成的资源。但后面发现,用户对此也是有一定的需求,于是我尝试一种设计了“流浪军”,让用户稍微感受下强掠夺的玩法。这也不违背我们原始设定的初衷。当出了抢夺的小功能之后,玩家对此也是给予好评。
下一个,我们在考虑延长生命周期时该干什么呢?因为《率土之滨》是在两年前设计的,现在可能已经过时了。因此在半年前决定重新制作美术资源。在10月份时,这个新美术也让《率土之滨》在App Store上得到苹果推荐。这也是比较难得的,在上线之初苹果并没有给予我们推荐,在上线一年后更新时,苹果才推荐。
刚才说了很多突破点,从原先没有掠夺,到后期的“流浪军”以及美术的更换。我们认为产品想要继续做下去,并且越做越好,如果没有突破是不行的。而且《率土之滨》在没有参考的前提下,我们只能选择突破。如果不突破只能灭亡,这也是我们危机感的来源。
其实在研发期间,我们已经考虑到突破问题。所以在研发期,就已经做了动态调整的系统,让我们可以各种寻求突破。同时,我们也要向大师学习。譬如《梦幻西游》、《大话西游》做了十几年,怎样才能延长生命力呢?相信他们有许多我们没接触过的经验,所以每隔一段时间,在感到困惑时,就会问《梦幻西游》当时有没有遇见这种状况,然后又该如何往前走。在手游时代,我们也是不断在摸索如何把一款产品做到超过一两年三年四年,还能保持一个增长趋势。
我们也是一直在做反传统的设定,很多人也说手游的生命周期只有半年至一年,大IP产品才能做那么久。而《率土之滨》是从零开始,甚至是一款以三国为背景的产品,那在手游领域中,我们是否能做长久呢?这也是我们一直想要突破的。
回顾当初做这款产品时,就是单纯想做一款好玩的游戏,看系统规则是否能够成立,表现是否能够被玩家感知。就如刚才金韬说的,《阴阳师》说的用户感知的设计,后期版本更新的鲤鱼精给河童放泡泡护盾时,技能表现是心形,而其他角色是圆形。所以我设计的中心思想是否能够被玩家足够感知,这点非常重要。
但这也是一把双刃剑,《率土之滨》的设计难度其实很高,我们测试了很久。不可控因素有很多,面向不同需求会有不同的调整,这是整个设计中的一个难点。因此,最终能把《率土之滨》做出来,这也有一定的运气成分。抓住这个运气,也是希望未来我们能把《率土之滨》做的越来越好,把更好的游戏带给策略玩家。