第一,娱乐被认为是媒介提供的一个商品,根据这一观点,有些媒体的内容是娱乐,有些则不是。电视剧、电影、情景喜剧、体育等等是娱乐,而新闻、纪录片和教育片则不属娱乐。这种观点源于行为科学的简单认识: 娱乐节目使人娱乐,而非娱乐节目则不可能使人娱乐。现代心理学则认为,媒介受众也起着一定的作用,观众可以有目的、有计划地决定他们将会在何种节目、何种内容中得到乐趣。

第二个误解是将娱乐和信息对立。这种观点认为,节目的信息量越大,娱乐性就越差,换言之,观众得到的乐趣越多,他们学到的知识就越少。很显然,这种观点也是站不住脚的,观赏奥林匹克比赛是一种娱乐,但观众也能从中学到他国的风土人情、竞赛知识和人类的生理、心理极限(Vorderer, 2001)。

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由此看到,娱乐可被看作是一种通过表现喜怒哀乐,或自己和他人的技巧而与受者喜悦,并带有一定启发性的活动(Bryant & Miron, 2002)。很显然,这种定义是广泛的,它包含了悲喜剧、各种比赛和游戏、音乐舞蹈表演和欣赏等等。

对任何内容来说,广告都是非常重要的变现手段。从广告市场增长趋势图中可以明显看出:就三种类型而言,移动互联网广告的增长显著高于互联网/PC广告和电视广告,即移动广告市场处于红利期——这是内容制作的驱动力之一。

另一核心驱动力就是内容平台的政策红利。在线视频平台例如爱奇艺、腾讯视频等主流视频网站对于内容都在持续的投入。此前拍一部电视剧,买家以电视台为主,全国卫视、省级直播加起来购买电视剧一年,而现在几家互联网公司的加入,使得金额已经翻了一番。

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从内容本身说,2015-2016年的电视剧/网剧呈现出的一个趋势是:更热衷于购买头部内容。IDG资本本身也是这样的投资逻辑,但我们认为,电视剧、电影、综艺本身的IP,有可能会在新兴方式之下产生。去年IDG资本投资的铜雀叔叔(不空文化),他们就是更好地利用了新媒体的传播手段,可以在相对短时间内做成一个广泛传播的IP,不管是书还是漫画。

区别于以往腾讯、小米、阿里等大佬们重金打造、覆盖广泛的那种大而全的“产业生态”模式。 小生态的模式更在意各个业务之间的传导效率。通俗的讲,一个用户被各个业务复用的次数。

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