数据化效果评估市场活动有三个重要作用,分别是评价市场营销工作的成效;及时调整和优化市场策略和资源投入;积累历史经验数据库,为后续营销提供效果预测和评估。

市场活动效果的评估主要有5个维度,分别是:媒体投放数据;广告效果数据;产品运营数据;第三方监测数据和用户行为数据。

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(1)媒体投放数据

媒体投放的数量、投放渠道、投放金额是评估效果的基础数据。

(2)广告效果数据

广告效果数据是最直接的评估维度,评估广告投放的指标主要有:CPM、CPC、CPA、CPL、激活率、转化率、ROI等。值得注意的是,在评估苹果广告效果时,要结合媒体投放数据综合评估,我们不能光看绝对数量,也不能光看比例,两者结合才是最客观的分析方法。

但是,不是所有的广告都能监控到用户转化的相关数据,比如:新闻类、资讯类和视频类媒体的广告投放。此时,需要考虑以下其他维度的数据来评估其效果。

(3)产品运营数据

市场活动期间如果能提升产品用户数据,则是最有效的投放方式。运营数据包含:新增用户、活跃用户、在线人数、留存率、收入等等。

(4)第三方监测数据

除了广告本身和游戏运营数据外,还有第三方监测数据可供参考。比如:百度指数、游戏排行、网吧监测数据等。

比如分析某游戏的线下活动的效果,可能因为游戏未正式上线以及限时、限量测试的原因,我们无法直接从产品运营数据中分析出效果。但是可以从百度指数或其他排名榜中获得当前市场活动的热度。

(5)用户行为数据

如果说产品运营的数据是评估游戏活动的宏观指标,那么用户行为的数据分析则是微观指标。用户行为数据可以通过用户的游戏时长、登录次数、消费情况、等级以及社交行为等数据来评估。

在游戏行业俗称的硬广其实就是广告,称之为硬是相对软性广告的模糊性,它更直接和明确。广告是快速打开市场知名度的利器,也是传递品牌与创意信息最重要的方式之一。广告具备投放方式标准化、投放效果可衡量和数据驱动投放决策的特点。在市场投放预算中,广告往往是市场预算最大的部分,广告的种类主要有Banner广告、富媒体广告、平面广告、视频广告。其中:

• Banner广告:主要有Flash格式和静态格式;

• 富媒体广告:一般以视频弹窗和浮层流媒体方式为主;

• 平面广告:通常有静态电影(网络)、报刊杂志广告、公交车车身/候车厅、地铁站灯箱/墙贴;

• 视频广告:比如传统电视广告、楼宇液晶电视、户外液晶电视。

手游时代的买量广告投放效果分析,本质上跟端游戏时代的硬广投放的思路一样。后端的数据都是一样,差异在于投放方式,端游的硬广素材不能随时更换,而手游的买量素材可以随时更换,买量投放时非常注重素材和文案。

素材和文案是游戏广告触达游戏用户的第一面,在吸引触达用户下载、注册起着决定性因素。而不同品牌的智能手机,对CP来说只是一个渠道,而在优化师眼中则代表不同的用户群体。有的手机品牌偏重商务人士,而有的品牌年轻群体、女性群体居多。所以在面对不同群体的时候素材也应该根据群体特质而有所变化。

广告投放效果分析,需要在投放过程中实时监控,也需要在投放结束后根据每次投放后的数据以及实际经验,进行总结。本次案例将以一款RPG类手游为例,综合分析游戏开测以来的四次投放效果。

1.广告投放金额分配

《游戏A》共进行四波市场投放,投放的媒体几乎涵盖所有分类,涉及搜索类、小说&动漫类、手机媒体、手机市场、端游广告、联盟广告、CPA广告、iOS(aso关键字优化)、新闻客户端和视频类,总共覆盖73个媒体。

我们先了解各媒体总的投放金额分配,对广告投放基础数据基于媒体类型维度进行汇总,可得到各个媒体的投放金额,如图1所示。

CPA投放占比最高,为21%,其次是联盟广告、搜索媒体和手机媒体,分别占19%、15%、12%。

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图1

再看各个平台的投放金额分配情况,《游戏A》四波市场投放的媒体中,有PC端和移动端广告,移动端广告又分iOS和Android。如图4-18所示:PC端和移动端的广告投放金额占比为27%、73%。其中移动端广告中iOS占99%、安卓占1%。

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图2

最后再看各个广告节点的不同媒体的投放金额。

如下表所示,四波投放每次各个媒体的投放金额分配均有不同。第一波以手机媒体为主,第二波投放以CPA为主,第三波以手游媒体为主,第四波以CPA为主。

四波投放累计投放金额1430万元(指能监控到广告数据的投放金额),第一波至第四波的投放金额分配占比分别为32%、19%、17%和32%。第一波和第四波分别是游戏的开测和公测点,因此投放金额相对较高。

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2. CPR和ROI对比

新用户成本和投资回报率是衡量市场投放效果的重要指标,下面将四波投放的ROI和CPR数据进行横向对比,也将四波总体投放数据和其他游戏进行横向对比,由此来判断每一波和总体的投放效果。

《游戏A》若包含CPA和CPC媒体,ROI 66%,CPR 15元;若不包含CPA和CPC媒体,ROI 63%,CPR 50元。

和《游戏B》相比,《游戏A》的投放效果较好,ROI高4个百分点,CRP(注册用户成本)低一半。

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说明:以上数据中投放金额仅包含能监控到数据的媒体,其中还有admob、aso关键字优化、热搜榜、网易新闻客户端、力美、舜天、云联、璧合媒体的数据无法监控。

单独对比ROI, 能很明显的看出第二波市场投放效果最好,其ROI最高,为132%,投放14天已收回成本,而第一波效果最差,ROI仅30%,如图3所示。

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图3

再对比CPR, 我们发现第四波的CPR最低,仅5元,第一波的CPR最高,为106元。如图4所示。

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图4

3.新用户变化

除了ROI和CPR,广告带来的新用户数量也是广告投放的重要指标之一,即使CPR很低,ROI很高,但新用户数量很少,其效果也谈不上好。广告带来新用户数量的增加,能增加游戏人气,能带动iOS和Android的榜单排名增长,榜单排名增长能吸引到更多的新用户,从而进一步增加游戏人气。

从《游戏A》硬广投放金额的平台分配得知接近73%的市场投放金额用于iOS平台,广告带来的iOS用户数占总体iOS用户数的50%(含积分墙)。说明广告带来iOS新用户数量较为可观。

将广告媒体带来的iOS新用户占所有iOS新用户比例画折线图,从图5可见,广告带来的iOS新用户比例较投放前1天提升5%-15%个点。其中第二波和第四波的新用户上涨最为明显,和投放的媒体(以CPA为主)有关。广告投放期间iOS新用户整体上保持的较好。

因第一波投放是游戏上线第一天,故没有对比数据。

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图5

4.市场投放策略

• 通过CPR、ROI和新用户数据,我们总结出第二波的投放效果最好,数据表现为:ROI最高,CPR最低,iOS新用户占比涨幅最高。主要因为第二波在投放媒体的选择上和金额分配比例上,和其他三波有所不同:

(1)对于第一波投放效果较差的媒体,如手机市场和端游广告,在第二波没有继续追加投放,节省了广告成本。

(2)第二波首次尝试CPA、小说动漫、手游媒体和IOS,并将44%的投放金额用到了CPA媒体,CPA媒体按激活用户数结算,用户成本较低,仅需要3元。新上的小说动漫媒体效果较好,ROI 超过100%。

• 第三波投放比第二波差,主要原因:

(1)和第二波的节点较近,遇到了流量的瓶颈,如百度关键字带来的用户量逐步下降。

(2)小说类、手机市场类和联盟类媒体的投效果较第波大大减弱,代表媒体为追书神器、快乐合不拢嘴、宜搜看书和inmobi,尤其是追书神器的ROI从第二波的380%下降至50%。根据数据结果,市场人员已停止了相关广告的投放,并将ROI下降相对缓慢的inmobi广告费用延至公测期间使用。如图6所示。

• 《游戏A》整体投放效果高于《游戏B》,主要原因:

(1)吸取了游戏B、游戏C、游戏D的市场投放经验,对投放效果好的媒体重点投放,并尝试新媒体,四波投放总共覆盖媒体73个。

(2)每天监控硬广投放数据,如发现效果差的媒体及时联系对方,停止投放或让对方补量。

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图6

5.分析结论

(1)市场投放共进行四波,累计投放金额1430万元,开测和公测节点投放金额占总市场费用的33%、31%。

(2)以CPA投放为主(占21%),维持付费和免费榜单;联盟广告、搜索媒体和手机媒体为辅(分别占19%、15%、12%),提升ROI和游戏热度。

(1)吸取游戏B、游戏C、游戏D 的市场投放经验,筛选效果较好的媒体进行延续投放,并不断尝试新媒体,四波投放总共覆盖媒体73个。

(2)每天监控和硬广投放数据,分析各类媒体的特性和效果,如发现效果差的媒体及时联系对方,停止投放或让对方补量,对效果好的媒体追加其投放金额。

(1)四波投放,整体ROI 63%,CPR50元(含积分墙媒体的整体CPR 为15元)。其中第二波的效果最好,ROI达132%,得益于投放媒体的选择和金额分配比例更为合适,以及联盟广告(inmobi、追书神器、快乐合不拢追)的高回报率。

(2)综合各媒体的投放金额、ROI 和CPR数据,精选5款低成本高回报的广告媒体,分别为:inmobi、追书神器、百度贴吧、快乐合不拢嘴和点入。

(3)广告投放平台以iOS为主,iOS新用户数量较为可观且保持的较好。从历次市场投放效果来看 ,广告带来的 IOS新用户比例较投放前提升5%-15%个点。

5.小节

以上广告投放效果分析,我们知道了每个节点和媒体的投放金额分配,哪一波的投放效果最好,哪几波的效果不好,效果不好的原因是什么,对于效果好或者不好的媒体,我们应该给到市场人员什么样的建议,使得投放效果最大化。


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