这款游戏,最重要的是,从某种程度上满足了女性用户社交表达的需求。

在旅行青蛙火起来的这段时间,最常在朋友圈看到的就是,各种晒图分享:“我的儿子balabala;别人家的儿子 balabala”;“我的儿子争气,给我寄回来了明信片”……日常状态和发布的照片,都是围绕游戏展开的,火热程度,不亚于任何一种病毒式的社交传播。

我先暂时粗暴的将游戏用户分为小白玩家&之前就是各类手游的重度玩家。

我问了一些朋友圈里玩《旅行青蛙》玩的很嗨的妹子,很多人表示,入坑的原因,就是看到朋友圈和微博上很多人晒了这个游戏相关的图片或者状态,然后出于好奇就下载了下来。

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这类“小白”用户的特点,相比重度游戏玩家,游戏经验相对少,多数还没有形成自己游戏的喜好类型。她们选择游戏的标准,更多的是倾向于信任口口相传的口碑,以及游戏本身火的程度。在游戏类型上,更喜欢容易上手、操作简单的游戏。而《旅行青蛙》会在这部分用户中火起来,这也是很重要的一个原因。

她们虽然付费意愿不够强,却有很强的社交传播的主动性——通过在社交平台发布信息,比如朋友圈,去响应这种潮流。即使没有特别强的付费意愿,但是乐于分享的特点,让她们在传播上的贡献被最大化了。

我们不妨将这部分用户,对标为,在电影消费市场中只是抱着娱乐心态走进电影院的女性观众群体。她们对于影片本身(包括影片的导演、卡司、剧本)等,没有资深影迷们对于电影特定的深度情结,但是如果电影有良好的社交传播性,这部分女性用户将是最好争取的庞大对象。

说到这里,有没有似曾相识的感觉?

提到“社交性”,很容易就能联想到,今年第一部接近二十亿票房的电影:《前任3》。

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在《前任3》刚上映的几天中,相信各位的朋友圈和微信群都被各种好友分享的抖音短视频刷屏,基本是围绕着“看了《前任3》之后各种花样百出的奇葩反应”。

而身边的朋友也频频表示,之所以会选择去电影院看《前任3》,是因为太好奇,到底是什么电影能让视频里的那些人做出这么奇葩的事情。

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以UGC内容为主的传播形式,很好的激发了受众参与的主动性。而当受众自己成为主角的时候,也能最大限度的调动观看者的参与度。

年轻观众们,特别是女性年轻观众,向越来越强烈的“深度参与”需求的转变,使得电影的营销方式和阵地随着新的社交平台模式的更新而不断更迭,更新二次传播的方向和形式。

这一切,也让《前任3》的成功,不再仅仅意味着是一部电影本身,而具有了一种“社交狂欢”的时代性的意味。

3解锁情感的交互性

那么,又该如何去挖掘一部电影的社交属性的潜能?

在朋友圈里,下面这类关于《旅行青蛙》的状态,出镜率非常之高。

——“我儿子出去这么久怎么还不回来?”

——“我儿子已经看书看了好久了,快别看了,累坏了。”

——“我儿子突然自己跑出去了,好担心。“

而《旅行青蛙》更像是一款“养成类”产品,用与角色和环境的情感交互,提高用户的存留率和转化率。

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这样的游戏设计,让用户对外界分享的状态,不论是炫耀还是自黑,都是个性化的。

因此,对于女性用户来说,“情感投射”是很重要的一个需求。不管是游戏,还是电影,女性用户需要的都是一个“点”(可以是渠道也可以是载体),以借助“点”向外界来表达自我。

而能倾向于激发女性用户的感性体验,即更重视感性体验的产品,在戳中女性用户心理上的效率要更高。

这个特点,投射到电影上,就是在营销过程中需要挖掘的“点”:让女性观众在获得信息有限的前提下,感受到电影对女性观众群体的“情感友好”。

因此,就是要尽可能的去挖掘电影的情感交互性的“点”:它无疑是一个简单的,却有力量的点;不过分同质化,能带给观众新鲜感;但是包裹的内核又需要具有普遍性的情感G点。

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这样的点,本身就自带了强大的社交传播性质。

我采访了身边一些《旅行青蛙》的重度女性玩家,她们喜欢这款游戏最重要的一个原因是——“不讨好”。就像现在的许多手游,都在用各种方式讨好或者说留住玩家,从而让玩家不得不投入更多的时间、精力和金钱沉浸在游戏中。但是这款游戏,却反其道而行之。

在每一个作品都在绞尽脑汁的思考如何“讨好”观众的时候,“不刻意讨好”的做法,却成了一股清流,让越来越多的人主动为其打call。

说到这一点,我想以电影《无问西东》作为例子。

这部电影在营销上,很突出的一点是,在上映之前放出的物料中,没有为观众预设“泪点”:

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让观众从被动接受影响到主动地发掘影片的“泪点”,这种主动的“感受”和“挖掘”,也同时呼应了影片所传达的精神内核——“真实”。

可以看到的效果是,不预设泪点,反而给了观众一种表达自己观影感受的自由,具有“个人特色”的个性化泪点。

同时,可以看到不断涌现出来的优秀影评,并且影评的内容并没有局限在某一两个点上。各个角度,各种侧重点,这种多元的角度和理解,让丰富多彩的影评和口碑,更是成为了一大亮点。

待到上映之后,观众自己发掘到了让自己感动的点,电影方再开始逐步放出诸如“风骨”、“因果”等等让大多数观众动容的“泪点”。

整个思路都是完整而有新意的。

同样,这个例子也很好的佐证了,对于“不刻意讨好”的情感投射,将对于早期影片的传播和口碑树立,有不容小看的力量。

结语

在年轻女性越来越成为一股重要的消费力量的时代,电影的营销更是绕不开这个群体,需要不断地去探索更好的进入女性市场的方向。

虽然是两个不同的领域,但是同样作为这个时代的文娱产品,从《旅行青蛙》我们或许可以看到,“不刻意讨好”的情感投射&自发性质的社交需求,对于争取这部分的用户而言,是尤为重要的。


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