如果将Roblox正式公布中文名称《罗布乐思》,视为是其进入中国市场的标志的话,这个时间是2019年9月12日。在此之前的2019年5月30日,腾讯就已经官宣了携手Roblox共同探索STEM教育应用的消息。这个时间点距离今日已经长达一年。

在这一年时间里,Roblox无论是在资本层面还是在业务层面都持续发酵着其价值。这种价值在2020年第一季度达到了一个初步的高潮。首先是2月末Roblox获得了总价值为1.5亿美元,由硅谷著名风投Andreessen Horowitz领投,腾讯、淡马锡等跟投的G轮融资。随后在3月时,根据Sensor Tower的公布的2020年3月全球热门移动游戏TOP10榜单显示,《Roblox》挤入总榜第十名。而据Sensor Tower预估,其在3月的移动端营收近7000万美金,较2月增长28%。

早在2017年,Roblox就对外公布头部开发者分成可达300万美元。而2019,Roblox生态中顶级开发者年收入更是超过1000万美元,帮助全球开发者获得的总收入更是超过了1亿美元。

这种来自于业务与资本两个层面的利好消息也使得去年进入国内市场的罗布乐思信心百倍。先是上半年与电子科技大学合作开设了面向本科生的专业游戏设计课程,通过B站以公开课的形式播出,受到业界极大关注。然后又将于5月开展“百名冲刺,出海无忧”奖励计划,前100作品均有1000美金的保底收入。其给人传递的信号是鲜明的“罗布乐斯要大干一场了。“

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罗布乐思中国区开发者关系副总裁段志云

罗布乐思中国区开发者关系副总裁段志云透露:在接下来一段时间里,罗布乐思的工作主要是发现并培养国内有创意的开发者,具体分两块。

一是围绕精神层面,即给开发者一个热爱Roblox的理由,激发出他们的游戏创作热情。二是商业上的激励和扶持。罗布乐思设立专项扶持基金,提供国内开发者创建作品过程所需资金,及发布后的保底收入。此外还会在深圳,北京,上海等开发者聚集的城市开设孵化器,加入孵化器的团队可以享受全天候支持和额外的资金补贴。

此外,段志云还在我们的独家深度访谈中解读了罗布乐思的商业模式和技术路线,比如作为核心竞争力的社区生态构建,云游戏布局等。结合市场关心的教育等热点问题,段志云也阐述了罗布乐思的一些思路。很多信息和观点都是之前一些新闻报道从未覆盖到的。

下为采访实录:

独联体:在国外,Roblox已经是一个比较知名的游戏社区。但在国内我们注意到Roblox和腾讯似乎有着千丝万缕的关系。那么首先我想请问的是Roblox和腾讯之间的关系在国内到底是怎样的?

段志云:的确如你所说,腾讯在国内和Roblox有着非常紧密的关系。而这种关系具体来看体现在三点。

第一,腾讯和Roblox一直在探讨双方共同开发中国业务的最佳方案,最先达成了腾讯作为Roblox在中国市场的发行商的协议。

第二,为了更好的发展Roblox在中国市场的业务。双方又决定共同成立了一个合资公司,即你今天所看到的罗布乐思(Roblox中国)。

第三,在筹备以上两个合作的过程中,双方的管理层和团队建立了充分的信任,和对彼此价值观的认可。最终在2020年2月,腾讯以1.5亿美金对于Roblox母公司进行了跟投。在这轮融资过后,Roblox的的估值高达40亿美元。

以上这三点构成了腾讯与Roblox的关系。如果说的再详细一点,首先我认为腾讯是Roblox在中国的发行商,这一点是非常清楚的。在发行商需要做的核心业务,如用户的获取、游戏的运营等等一些常规的动作与其它的发行身份没有太大的区别。

但与其它的游戏项目相比,Roblox本身是一个带有强烈社区属性,并且具备有自身生态体系的游戏产品。因此不能单纯的做用户侧的运营,同时还需要去围绕其整体的生态体系去做一些如开发者社区生态等等的工作。这些工作会以Roblox中国为主来开展,但腾讯会提供大力的支持。

其次,腾讯本身格外重视社会价值与青少年的培养。也正因此Roblox作为一个载体也可以为其提供在青少年教育以及社会价值层面的公司品牌增值。在这方面Roblox已经在国际范围拥有了比较明显的案例,而未来我们也会加强对此的合作。

独联体:为什么我会关心腾讯在其中扮演的角色?其实有一个有些敏感的问题,即当前腾讯的一些控股公司或者是项目组本身已经拥有了类似于Roblox的项目,比如说其入股的乐动卓越在2019年启动了《重启世界》项目,而我们了解到在腾讯内部有些成功的项目组也有基于自身产品的类似项目,那么在这种情况下我首先关心的是如何去处理这种关系?A

段志云:我明白你的意思。首先腾讯是一个大家庭,各个项目组以及参股公司都是独立运作。刚才你说的情况其实说明业界达成了一定的共识:以Roblox为代表的模式是未来的方向之一。而从腾讯的角度来说,通过不同的细分领域来切入这个方向是一件合理的事情。

尽管从宏观上来看这些产品都归属在一个品类里,但是仔细来看在这其中又随着产品之间的差异产生了不同的细分。有些产品偏重于教育属性,有些产品则带有较强的RPG属性等。说的在直接一点,之前大红大紫的《我的世界》表面上看来与Roblox有很强的相似度,但仔细研究你会发现二者并不相同。相比前者,Roblox固然带有大量的沙盒元素,但不是一个探索、创造、构建的沙盒游戏。因此同样是开放世界,但二者的目标用户群体差异仍然是巨大的。

从我个人的角度来说,其实我非常乐于见到类似产品的出现。因为Roblox项目所属的赛道在中国才刚刚开始,它需要更多的参与者共同把这个赛道做大。毕竟类似于这种的生态需要大家的共同建设。举例来讲,Roblox也许可以推出3000万的补贴来支持开发者。这种情况下也许最终只能收获1万开发者的群体对于平台进行反哺

但是如果有十家类似的厂商每家拿出3000万的补贴,那这就是三个亿的总基数。这就使得这个赛道的开发者会成倍放大,更重要的是适合他们的生存的空间和土壤都培养起来了。在这种情况下,中国开发者才真正多了一种主流的选择,我们面临的市场环境显然也更乐观。

独联体:说到这里也有一个用户定位的疑惑。我们可以看到此前的媒体报道中更愿意去强调Roblox在青少年教育方面的意义。但是在Roblox对国内的宣传中强调的是帮助中国开发者出海。这两年事前者偏公益,后者则是一个商业化行为。那么我们自身对于Roblox的定位究竟是怎样的?

段志云:回答这个问题可能要从Roblox的历史来讲起。最初Roblox是一个以游戏创作和娱乐为主的开发社区。而这个社区的最初使命是将全世界的开发者,不管是潜在的开发者还是现役的开发者,都与玩家放在一个社区里。

这种特点决定了Roblox一开始就并非是以商业化为导向的。我们可以看到在国外Roblox开发者社区是以青年人为主,他们构成了这个开发者社区的重要组成部分。这就解释了为什么Roblox在此之前的时候会和青少年创作联系比较紧密。我们可以看到在全球范围Roblox有200万的活跃开发者,当然中国市场相对来讲还没有这么多。但未来的增长空间肯定是非常大的。

但反之我们也不能否认一点,即Roblox之所以能够得到关注,还是因为一些头部的开发者通过自己的作品获得了较大的商业收入,带动了整个社区的商业化成功。基于这一点来说,当前对于国内的游戏开发者来说Roblox是一个非常好的机会。事实上Roblox虽然创立的初衷是青少年教育,但是并不代表他排斥商业化。一个年轻人可能对于游戏的研发感兴趣,然后开始接触Roblox不断成长,最后成长为专业的开发者。这个社区也完全不排斥专业的开发者,创意和商业化这二者其实是并不矛盾的。

对于国内的开发者来说,我们希望一开始就面向全球发展。Roblox现存的海量用户与成功的商业化案例都集中在欧美市场为主的海外市场,而这块市场可能也是当前较为优质的区域市场,显然是应该为开发者看中的。所以我们希望首先扶持开发者出海,未来国服上线之后再全球同步发布内容。

独联体:之前我看过一些报道,他们谈到Roblox普遍会说到相比其他平台买量非常便宜,可能只要零点几美分。但这个说法显然与我们认知的Roblox有些差异,毕竟它不是一个买量平台。那么我想问的是基于开发者来说Roblox真正的机会在哪里?

段志云:对,的确如你所说Roblox不是一个买量平台。之前的媒体报道可能仅仅是为了让用户理解,所以用了一个比较直接的说法。但我们应该看到的是在Roblox上90%以上的开发者实际上是不需要去做买量和投放的动作的。在这个生态中游戏的成功更多得益于分享、推荐、点赞。而不是我们传统意义上认知的买量,当然这也带来了一些问题。即国内的开发者不能将现在的手游和小游戏真接换皮就发在这里。

而说到对于开发者的机会,我认为应该这样理解:我们可以看到今天的游戏行业资源越来越像头部集中,流量因此越来越贵。也正因此对于很多拥有很好的创意和执行能力,但本身却不具备流量采买和运营能力的开发者或者是团队来说生存的压力会越来越大。而Roblox恰恰能够给这些团队一个适合他们的环境,在这个社区里你不用担心发行、运营的事情,甚至连服务器成本都不用操心。只要你的游戏做的足够好那么自然会受到用户的认可。同时我们也可以看到,这里的用户基数不小,他们本身对于游戏的认可也并非是类似于独立游戏一样过于追求某种个性与艺术性。因此他非常适合一些想把自己的创意与玩法去孵化出来的团队。

独联体:听上去这有点像当年Steam里的“青睐之光”?

段志云:有一些相似之处,但还是不同的。青睐之光本质上仍然是专家评委导向下的鉴赏家机制,可能他们会格外欣赏游戏中的艺术性或者是个性。但是Roblox是一个拥有广泛用户基数的,大众向的产品。在2019年这个生态的月活用户在全球范围内从9000万涨到了突破1.2亿。在这个生态中开发者如果要想办法去获取这部分用户的认可,要做的也是大众化加商业化的作品。

独联体:从游戏开发的角度来说,我们之前也看过Rpg Maker和橙光这样的平台。特别是后者本身在今天也可以说是一个生态,并且在其中出现了类似于《潜伏之暗算》这样的IP作品。那么我想问的是同样作为生态Roblox和这些平台有什么不一样?

段志云:首先和你说的这些平台相同之处在于我们都是工具加社区的模型,官方提供了一整套制作的工具,而后开发者可以用其开发作品,并且拿到社区中获得认可。并且围绕此展开讨论、持续优化等等。而在这个过程中,如果社区足够大,用户足够多,也可以进行一些商业化的的设计在去反哺这些开发者,以便形成良性循环。

但不同之处在于大家面向的细分市场不同。如RPG Maker做角色扮演游戏有先天的优势,橙光主要是在做互动叙事游戏。而Roblox擅长的是物理引擎加联网,也正因此他更擅长于当前主流的网络游戏的类型。比如说强调动作、操作以及3D的游戏。面这些是刚才你说的两个工具所没有办法实现的。也正因此可以说他是一个面向主流大众的平台,因此在市场层面的空间要大的多。

独联体:如果从社区或者平台的角度来说,我们会发现一个现象即是在国内乃至是国际范围内,平台的崛起往往得益于头部的爆款产品。即便是Steam这样的平台,在早期也是以《半条命》的MOD为主,但这样的环境当前在国内似乎Roblox没有?A

段志云:的确。如Steam在早期必须依靠头部产品,否则他就很难成功。

但Roblox与这些平台的不同之处在于它并不是分发,而是带有强烈的工具社区属性。而作为社区来说你可能需要的未必是头部的力量,而是大量的UGC。我们不说游戏,从视频来举例会发现腾讯视频的确需要大量独播的头部电视剧带量,但是抖音呢?我们在今天能否得出一个结论是抖音上头部的作品是什么?

从这个案例我们就可以得出一个结论,越是偏向于UGC的社区,对于头部作品的依赖其实是越弱的,因为它们的特点是强调长尾效应。而这也是Roblox本身在国际范围发展时比较厉害的一点,整个的社区生态同步成长、放大,而后逐渐的去完善生态,并且有自己的头部产品出现。

独联体:但这样一来就有一个问题,作为社区必然在前期需要一些用户的导入。我们可以看到在国内TAP TAP、橙光等前期都有用户的导入。但Roblox没有这个条件,那对这个问题我们怎么解决?

段志云:第一是腾讯助力,从发行的角度来说。腾讯有一套相当完备和成熟的市场运营、推广手段,同时也有与渠道合作的方式,这些我们都会去沿用。

其次作为一个UGC属性较强的产品,在社交层面我们也会尝试一些基于创作者的互动。通过激发创作者的积极性,让他们能够有动力去维护自己的用户与粉丝。而事实上,在国际范围内Roblox的成长恰恰得益于此,在美国它没有花一分钱买量,完全是依托于社区自然积累起用户的。

当然我们也要承认这里有一个问题是国内与国外的环境不同。也正因此我们的做法是前期通过腾讯发行产品带来第一批的用户,而后通过社区的资源滚动实现更为长尾效应的增长模式。

在这个过程中我们也会尝试一些腾讯内部不同部门的合作引入开发者,比如说2019年腾讯游戏学院GWB的创作大赛,Roblox就是赛道之一。而Roblox从2019年开始每个季度都会与腾讯游戏学院合作举办作品征集比赛。

这个合作的意义不仅仅是宣传Roblox,另一方面也有教育开发者的功能在。因为从Roblox所针对的开发者来看,他所针对的更多是还没有被商业化游戏所充分开发,对于游戏还保持着一颗懵懂之心的开发者或者是在校的大学生。他们来到Roblox可以实现自己的对于游戏的想法,同时也可以验证一下自己的能力。

独联体:那在接下来的时间里,围绕Roblox中国区的扩展,我们具体打算要做的事情有哪些?

段志云:首先是对于整个社区的支持和服务的体系建立起来,让开发者对Roblox感兴趣,不但让他们愿意去做,同时可以持续去做。

我们通过腾讯游戏学院与电子科大进行合作,开设了一套针对于大学本科,共有一学期学时的Roblox游戏设计课程。这个课程请到了腾讯游戏内部资深的游戏制作者授课,涵盖了策划,开发,运营等各个领域的知识。我们还通过B站把这套课程视频开放了出来。这样权威专业的学习体系可以让开发者无论是在积极性还是专业性上都有一个显著的提升。

其次我们会提供一个每月1500美金的保底收入,通过各方面的引导支持帮助他们成长,争取在最短的时间内达到100万美元左右的收入水平,这对于中小团队来讲是一个非常可观的数字。很多中小团队抛除买量等成本一年是拿不到这个数字的。

未来,我们在北京、成都、上海、深圳等开发者聚集的城市会成立开发者空间。这些空间就类似于小型的孵化器,通过吸引团队入驻来帮助并且扶持他们。同时这对于整个社区的建立无疑也是比较有帮助的。

独联体:在落地之外,Roblox对于一些趋势性的东西是否有一些布局?比如说云游戏?我们可以看到Roblox实际上他的特点与云游戏有天然的契合性。那么他是否会针对于这种特点有意识的去针对于云时代的特有玩法如“千人同屏”等做一些针对于性的引导或者布局?A

段志云:首先Roblox本身对于云游戏的契合更多体现在底层架构之上,其本身就是以云游戏的思路构建而成。只是在表现形式上来说,Roblox并不依托于浏览器,而更类似于昔日的Java虚拟机,在移动,PC,主机端都部署了自己的客户端运行环境,大部分运算通过服务器进行,通俗一点来说是一个胖客户端的云游戏。

这种情况就使得他实际上规避了云游戏当前存在的两个问题,一是对于带宽和延时的严重依赖。二是对于服务器端GPU成本的依赖,今天很多的云游戏都没有特别好的解决这个问题。特别是后者。今天的移动端手机的能力并不差,但云游戏要求完全使用服务器端的GPU运算能力对于本地的GPU渲染能力其实是一个浪费,而Roblox的技术方案既可以充分利用本地的计算资源,又不需要提前下载内容,不需要依赖于高质量的网络连接。

那回到你的问题来说,当前在云游戏领域大家的做法仍然是把现有IP或玩法放到一个新终端上去延续生命力。在这种情况下希望云游戏能够有一些玩法上的创新,甚至是独有的玩法创新还需要时间。但是对于技术层面的一些突破来说,如你刚才说的“千人同屏“,对基于Roblox技术能力开发的游戏来说都已经是原生支持,另外也默认支持多端互通,新内容不需要提前下载。在这种情况下不管是竞技游戏、MMORPG还是车枪球其上线的扩容空间是比较大的,只要不超过后台服务器的承载几乎可以无限的创建。所以你说的这些突破一部分在Roblox的引擎本身就已经支持了。

独联体:其次我还有一个问题是关于版权层面的。就平台上的违规内容通常分为两种,一种是表面上的与现行的法律法规相悖的东西。那么这种东西比较好辨别,我们只要直接拒绝就好。但另外一种,通过类似的素材进行有意识的打擦边球,这种往往在游戏行业不太好介定。那么Roblox对于这个问题如何解决?我们怎么去保护原创者的版权?A

段志云:这个问题我觉的其实和游戏行业的整体标准是类似的。在游戏行业如何去界定游戏的抄袭或者侵权?在十几年前或许有难度,但是在今天已经有了一些实际的判决案例。比如说对于素材的抄袭?独家形象的抄袭等等都相对比较容易认定。Roblox可以直接用AI审图辅以人工审核解决这个问题。

但不可否认的是当前在玩法抄袭这个层面上的确还存在一些灰色地带。两个游戏都是FPS游戏,他们只要不是地图素材完全一模一样,可能就比较难以界定。这种情况下我们会跟行业保持一致。


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