本来这篇文章应该在一个月前的二测结束后就写好并发布的,但由于各种原因(主要是我懒),推迟到了现在。要不是看见原神这么着急地就三测(距离二测开启也就两个月),我也许还能再咕一段时间。但感觉现在原神已经是箭在弦上不得不发了,那我也没拖下去的理由了。
就是现在,我想把对原神,对米哈游,对中国手游的理解与期望,全部写出来。希望能对原神的制作以及发展有一些帮助,或者说,能有那么一些些的指导作用?嘛,反正我本人只是个毫无从业经历的,喜欢玩游戏的人,也不敢在大佬云集的这里自诩为“玩家”,这篇文章你们也可以纯当成自以为是的口嗨,一笑而过。
但无论怎样,身为一个热爱游戏,相信米哈游,并且希望原神变得更好的人,我的立场与情感使我必须写这样的一篇文章,来把我的热爱与殷切希望最高程度地表达出来。
废话说太多了,正式开始。
一、原神的重要性
“成为世界一流的国产动漫公司。在成为一家出色的游戏公司基础上,米哈游还有更远大的目标和愿景。由此,除了在游戏领域深耕细作外,我们也努力在原创IP、漫画、小说、动画、周边等更多的领域上不断探索和努力。”
这是米哈游写在自己官网上的公司目标,它距离“世界一流的国产动漫公司”有多远?“世界”,“一流”,“国产”,“动漫”,米哈游在向着这些词努力的道路上已经迈出了多少步?
就我本人来看,目前的米哈游应该算是国内一流的二次元手游公司了。虽然目前只有一个IP(原神和未定还没正式上线)和三款手游,但是技术水准、运营经验和知名度在这个圈子内也绝对是第一梯队的了。
但也只是“国内”“一流”“二次元手游”公司。
米哈游面临的问题,是如何把“国内”变成“世界”,把“二次元手游”变成“动漫”。
别人提到米哈游,第一反应就是“这是家手游公司,做崩坏3的那个”,而不是一个“动漫公司”。正如上面所说的,它在漫画小说等方面都在探索和努力,目前看来,还真的只是“探索”,在很多方面其实都算是刚刚起步,基本上什么都是通过游戏引流的。
除了动画短片在一定程度上能反哺游戏,漫画、小说,周边,更多的是游戏的伴生品:别人不玩游戏的话才不会想去了解它的这些东西。虽然都是为了原创IP服务,但ACGN,目前的米哈游仍然非常倚重其中的G。
这是米哈游现在的处境,它现在还是只能靠游戏活命,无法靠其他东西养活自己。
这种处境加上米哈游技术至上的特征,就导致了它接下来一段时间的发展核心依然会是游戏,并且最好是和崩坏3不同的IP。
想把“二次元游戏”变成“动漫”,还是得先把基本盘稳住,做好游戏,用游戏恰钱发展以后,再去细细打磨其他方面。
这是米哈游的选择,我个人也很认同。
而这种选择的指向也就很明显了:原神和未定。但原神和未定显然不是一个战略等级的游戏。未定作为乙女游戏,有一定局限性,它更多地意味着米哈游对这一领域的尝试。能承载米哈游未来的,只有原神,这一款大开放世界,受众面广(和崩三未定比起来),全平台,全世界宣发的游戏。
显然米哈游自己也是很懂这一点,所以把大量的资源倾斜到了这游戏上面。等一下,也许不应该说是“大量”资源,而是身家性命(?)都押宝在了原神上。
要是原神能起飞,大赚特赚,那直接就能在全世界范围证明米哈游的实力,打响名号。说不定还能直接靠这游戏上市,在成为“动漫公司”的路上顺手就把“世界一流”给解决了。对应的,要是原神不能起飞,或者说,飞得有点低,那几乎就意味着米哈游这么几年的努力打水漂了。
赢了,国际一流,输了,屁滚尿流。这种梭哈精神是真的猛,我很喜欢也很佩服。
当然,就算原神倒了,它给米哈游带来的宝贵技术经验也依然会有巨大的价值。收拾收拾,还能重来,米哈游的努力,不会全部木大。
但,不是有那句话吗:“能赚到的钱不赚,就是亏损。”出名要趁早,本可以搭火箭一步登天,为什么还要蹲在热气球上晃悠?我认为,目前的国内,在“世界一流动漫公司”的这个领域,是一片空白的。在有其他公司崛起之前,米哈游应该尽早占领这一领土,不可不急。如果原神没能做到最好,那么米哈游失去的不仅是时间,还有摆在眼前的机遇。商场如战场,危机感还是不能丧失的。
上面的话是我排除了猪鹅厂之后说的——它们首先是互联网公司,然后才是其他的什么。
“猪鹅厂为了赚钱做游戏,而米哈游为了做游戏赚钱。”这是我的判断。也许未来的米哈游会走上猪鹅厂的路,变为恶龙,但至少现在,我还相信着米哈游是真正热爱游戏与动漫的——它还不是一个必须对各种股东负责,被资本裹挟的赚钱机器。
我喜欢并相信米哈游,所以我希望米哈游的原神能做到最好。这就是我会为原神而非龙幻之类的游戏写类似这种的文章的理由。
啊,跑偏了,总而言之,上面是在说原神对米哈游有多重要。
除了“世界一流动漫公司”,国内在“世界一流游戏公司”这领域也是一片空白。
提到游戏公司,人们首先会想到的是任天堂暴雪育碧之类,而不是猪鹅厂。依然是基于我在上面的那个判断:即便猪鹅厂有着能一天赚二十亿的游戏,即便大多数国内游戏受众都在玩它们的游戏,它们也依然不是伟大的游戏公司。
我是很认真地把游戏当成“第九艺术”来看的。“第九艺术”应该承载美好的向往,能用广义的“美”来形容,并具有其文化与思想价值。而这样的“第九艺术”绝不应该被资本埋没。
一个普遍的认知是:国内的游戏行业是非常畸形且芜杂的。不然也不会有那么多人嚷嚷着“怎么连个3A都掏不出来”“满腔热血变成对现实的妥协”了。
现在的游戏行业被资本侵袭得非常严重,而短视且逐利的资本才不喜欢把资源投入到不一定能赚钱的东西上。对它们来说,消费IP,噶韭菜,噶完这一波就去噶下一波,才是最合适的做法。而不是像米哈游这样费劲心思讨好玩家,送这些送那些,勤勤恳恳培养IP,细水长流。
游戏行业已经是这样了,躺在地上,掏不出一个够格的产品。怪国情?怪资本?怪啥都没意义,我们需要的是让资本看见3A游戏也有赚大钱的能力,这样它们才会为之买单。
而现在我能看见的,有资格证明这件事的,只有原神——作为一个一二测都参加过的人,我能很清楚地在这个游戏里感受到那种对于“美好”的追求。
但也决不能说只有原神能带领游戏行业走向光明的未来。
在这几年里,游戏行业其实已经开始起飞了。贫瘠的土壤使得意识逐渐觉醒的人们对于真正优秀的作品有着极强的渴望。艾希,太吾绘卷,中国式家长,隐形守护者,这些游戏已经或多或少地让资本看见了游戏行业在这方面的潜力。那些庞然巨物们已经蠢蠢欲动了,只要愿意,它们就能用钱硬生生砸出一个“第九艺术”。
所以原神实际上是有着非常强大的竞争对手的——它潜藏在阴影中,随时都可能突然冒出来,把这个憨憨二次元游戏狠狠地踹到路边。也许现在还看不见这个敌人,但要是原神没能扛起游戏行业天然赋予其的这个重担,那么自会有人来抢走它。一步错,步步皆错,只要原神没能掌握好自己的定位,脱离了最广大游戏玩家的内在需求,那么它就会像Dota和H1Z1那样被后来居上者埋进历史的风沙中。
做得好,那你就是国产游戏伟大的引路人,做得不好,那你就是国产游戏伟大的垫脚石。
所以原神应当有这样的觉悟:它不仅仅会帮米哈游在“动漫公司”这条路上前进,也会在极大程度上决定米哈游在未来的游戏行业里的地位。
原神对于米哈游很重要,原神对于国内的游戏行业很重要。原神还对于什么很重要?
中国。
哈,没想到吧?
时代变了。
我已经不想重复那些陈词滥调的局势分析了,直接说世界形势。
老美在衰落,中国正在走向世界,全世界人民都因为疫情憋在家里。
此时的中国正在全方位地崛起,并需要在ZZ,经济,文化等各个层面掏出属于自己的东西,来向世界展示其担当未来领导者的觉悟。
ZZ和经济方面,已经颇有声音了,那文化呢?
撇开其他的,单论游戏行业。
想象一下,中国从兜里掏出了王者荣耀跟和平精英,说:“来看啊,这是我家的大宝贝。”嘛,这场景应该会蛮尴尬的。更别说阴阳师了,它是个基于日本文化的游戏。
我并不讨厌这些玩家基数大的手游。我只是觉得,它们并不适合担任意识形态输出的任务。
中国需要一个游戏,一个能占据全世界憋在家里闲的没事干只能玩游戏的人的时间的游戏,而且这个游戏还必须具有开创性与文化包容性,并且要能满足“第九艺术”对于美的追求。
算了,上面那一段的各种要求都是我现编的,并且我还能编更多词来水字数。
我只是想说明,原神,应当成为那个随中国一起走向世界的游戏。这是世界形势决定的,也是我这个米哈游粉丝的私心。
原神对中国有着重要的意义,但这样的意义并不独属于原神,它可以属于任何一个能响应时代号召的游戏。你个小公司憋出来的游戏不行了,那我们可以换个其他游戏。重赏之下必有勇夫,等着接班的家伙可多了去了。
对于这些,要有担起重任的使命感,同时要有如履薄冰的危机感。
雷军说过:“站在风口上,猪都能飞起来。”
现在原神就是那只站在风口上的猪,它到底愿不愿意飞呢?
我不管,原神,米哈游,游戏行业,中国,必须起飞。
这是道只有一个选项的选择题,无关于你想不想去做。
但要记住,别当马云嘴里那摔死的猪。
二、原神的未来
作为一个米哈游三年粉丝,并且原神的一二测都参加过的人,我对原神在两次测试里的表现有着一定程度的自己的理解。
一测,最大的感觉,惊艳。
没什么好说的,这游戏就是个小型奇迹。
至于二测,感觉可就多了去了。在这里我就不表扬优点了,表扬不过来的,而且对于这游戏的未来也没多大意义。
我直接来批评原神的缺点。
其他的都是细枝末节的东西,后续稍微腾点时间出来就能优化,无伤大雅。但原神二测有着最让人恶心最影响游戏体验的东西:
屎一样的养成系统以及其他系统与主体世界的马里亚纳海沟那么大的割裂性。
话说重了,不过只有这样才能表达我的不爽。
原神不同于崩坏3,崩坏3的主要卖点是ACT,所以核心玩法都要往ACT上面凑,而原神的最主要卖点是开放世界,那原神的绝大部分系统就都必须要做到和主体世界的强关联。不能用做崩坏3的经验做原神,否则非常容易走歪。而我个人在二测里很明显的一个体验就是:这个游戏简直就是大号的崩坏3。有问题,有很大问题。
制作组也应该在那茫茫多的反馈里认识到了这一点吧。
所以我不想再一条一条地细细批评这些了。
批评无法使人进步,必须给出答案才有意义。
那原神的问题到底出在哪?
没找准自己的定位。
就这几个字,拆分成三条来说。
1.原神是个需要内购的长线运营的游戏。
长线运营,就意味着原神需要想办法延长玩家的游戏时间。
这一方面就意味着不能一次性就把版本内容全扔出来,需要通过分割放送来缩短长草期。
二测其实很大的一个问题就是璃月港直接开放了。
虽然我知道你们是经过严肃讨论才决定开放这个区域的,公测的时候也大概率不会这样搞,但我觉得还是有必要提一下。
延长玩家游戏时间的另一方面当然是拉长养成线。而原神也确实这样做了。
但是方式我很不喜欢。
相较于在材料数量和每日在线时间上做文章,我觉得更应该把眼光放到日,周,月,季,年这些时间尺度上。
毕竟,一个花了1天24小时泡在游戏里的人,肯定没有240天每天花6分钟泡在游戏里的人氪金能力强。
原神二测的体力是日尺度,技能武器材料、狼和龙是周尺度,深境螺旋是月尺度,此外季和年尺度的系统还没看见。任务系统也是日和周尺度,还有很大的拓展空间。
而我不喜欢的,主要还是材料数量和关卡时间。
原神应该削减养成材料数量,减少关卡耗费时间。
完全可以用每日限定数量之类的设定来卡养成材料,而不是给一个超巨量却不限制时间的材料收集要求。
毕竟对于肝帝来说,只要不限制时间和等级,他们就能在极短时间内搞定养成任务和区域探索,然后这个游戏就会变得索然无味。而他们投入后续时间精力的意愿会在他们搞定目前的任务后极大幅降低,这几乎就意味着原神失去了一位愿意长期氪金的玩家。
防火防盗防肝帝。
另外,原神内购游戏的特点则也要求这游戏必须阶段性解锁区域。因为原神的主体世界是非常出色的,是它的主要卖点,所以一旦玩家体验完了主体世界的游戏内容,就会有较大可能弃坑。
问题在于,原神是免费的,如果不加以限制,那么所有人就都能很轻松地就享受完主要游戏乐趣,然后拍拍屁股跑路。
大家都喜欢白嫖,靠爱发电的主要还是二次元。
你不能要求所有人都靠爱发电,依靠着对角色的喜爱去抽卡。
不止要在等级方面有限制,在时间方面和人物方面也可以有限制。时间方面的限制,可以类似于崩三主线。人物方面的限制,应当是一种软性限制,就是你用这个人物的效果会更好,但没有这个人物的话也不是没办法。人物限制在二测里已经做到了,感觉很不错。
米哈游有着崩坏3的运营经验,对于这方面的把控与规划应该是颇有心得的。
在我向别人抱怨二测有多屎的时候,他们总是跟我提网游刷刷刷的养成系统。甚至连芒果冰在知乎上的回答都是建立在他觉得原神是个网游的基础上的。很多人都觉得原神会是个网游,是个MMORPG,这让我感到很郁闷。
但更让我郁闷的是:不会连制作组都觉得这是个网游了吧?只要像随处可见的劣质网游那样,刷刷刷,玩玩小游戏,合个影,搞个师徒系统,甚至结个婚,就完事了?
想什么呢?
你摸着自己的良心说,这玩意儿是个网游吗?
当然不是啊。原神是个单机游戏啊!它首先是个单机游戏,然后才是个能联机的游戏。单机体验是基础,脱离单机讲联机就是耍流氓。
啊至少在单机方面做得,还算不错?
主体世界就是完全按照单机游戏的标准来做的,非常厉害。但单机游戏的内容总会有被探索完成的一天,原神又是一个需要长线运营的游戏,所以后期游戏的乐趣必须在很大程度上转移到联机上来。(当然也可以转移到类似崩坏3的那种排名系统上,但这算是下策,不做讨论。)
而目前的联机系统怎么样呢?
完全不行。
这并不是说联机系统该去学习借鉴那些优秀网游的做法,把这游戏的联机系统当成网游那样搞是要出大问题的。
原神的联机系统非常缺乏深度和设计感。
不仅仅是那稀碎的世界房间系统,更加是联机内容。
作为一个探索向单机游戏,原神的联机系统应该与主体世界有着强关联性,而又不能被主体世界制约,并且有区别于主体世界的趣味性与深度,同时不过多地影响主体世界的游戏体验。
要求很高,但并非不能做到。
A.联机系统应该与主体世界有着强关联性
比如多人机关,多人任务,多人区域,多人彩蛋等等。
Ⅰ.多人机关
我看见了机关设计者搞的那些需要几个人各踩一个地方才能开启的机关,很棒。
但除了那个需要两个人解锁的爱心宝箱,其他机关在凝光和土属性主角的面前都是摆设。
一个人就能做到的事情,凭什么要叫一堆人来做?
这俩角色(还有安柏的兔兔?)直接摧毁了联机系统的一个维度,所以必须整改。可能会有人骂这种负优化是脱裤子放屁,但从长远角度来看,这是必须的,而且一定要在正式上线前搞定。上线之后再改的话,祖坟就危险了。
Ⅱ.多人任务
没有哦。
但是必须有。
Ⅲ.多人区域
没有哦。
但是可以有。
Ⅳ.多人彩蛋
没有哦。
但是应该有。
你看,啥都没有,唯一有的一个,还被俩哈批角色给搞炸了。开心不?
这里面最重要的是多人任务。毕竟其他的内容都是可以像主体世界那样被很快探索完的,只有任务能搞出很多花来。周常,月常,甚至季度任务,支线,环线,甚至隐藏任务,想搞多少就可以搞多少。
B.联机系统不能被主体世界制约
世界等级限制就尼玛离谱!
低等级玩家无法进入高等级玩家世界玩,是一个很蠢的设定。
就像我在之前的文章里说的,建议整合世界等级和冒险等级,去除世界进入限制,把原本世界等级负责的升级门槛和怪物强度、掉落物品品质的提升细化到每一级冒险等级里,怪物掉落物品根据当前玩家的等级决定,而不是世界主人的等级。这就既不会让低等级玩家过快地获得高等级物品,也不会让高等级玩家去低等级玩家的世界里只能获得低等级的物品,为了不浪费体力只能白打工。
C.联机系统要有区别于主体世界的趣味性与深度
你可以一个人刷本,一个人做任务,一个人挑战无相元素。
几个人干的也是着同样的事,只不过会让这些事情变得轻松些,并没有其他更多的变化。甚至那个哈批副本人越多越难打。
这些本来都是能赋予联机系统深度的东西,但它们在二测里的表现很差。除了这些东西,二测的联机系统并没有在更多方面做出尝试。
趣味性可以依靠玩家互动,小游戏,师徒系统等来实现。看样子目前已经在做了。
而深度方面,除了上面说的养成类的东西,就可能需要依靠联机成就来实现了。
我希望联机成就能更多地给予玩家实质性奖励,而不只是荣誉和乐趣。
就比如一个大成就完全可以给一个主角(或者说剧情送的人物)专属的超强力五星武器。当然这个成就的完成周期必须很长,同时中间插入很多小成就,小成就给予一定的养成上的帮助。