1. 行业:把握细分领域成关键,游戏出海阔步 向前

1.1 高质量发展成为必由之路,寻求细分市场领域突破成 关键

目前行业整体增长有限,细分领域游戏的精品化竞争至关重要。2022 年,中国 移动游戏市场实际销售收入为 1930.6 亿元(yoy-14.4%),收入下降源于中国游戏产 业面临以下风险:1)国家防止未成年人沉迷网络游戏的相关法规,使得未成年人的 游戏时长和收入大幅下降;2)受疫情等因素影响,游戏产业在资金投入、人员流动 和组织生产等方面承受压力,导致 2022 年游戏市场销售额暂时下降;3)智能手机 用户数量增长趋缓,手机游戏行业增长速度减缓;4)短视频等竞品的快速增长一定 程度减少了用户游戏时长。 目前用户消费习惯更为理性,更加重视产品质量,因此寻求细分市场领域突破、 实施差异化竞争策略,坚持高质量、精品化发展思路,将成为未来公司的增量来源。

根据中国音数协游戏工委披露,2022 年网页游戏、主机游戏市场收入下降,客 户端游戏实际销售收入连续三年增长,2022 年实现占比 23.08%;虽然移动游戏市 场实际销售收入占总收入 72.61%,低于 2021 年移动游戏所占比重(76.06%),但 其仍占市场主导地位。 2022 年,在收入排名前 100 的移动游戏产品中,以角色扮演类游戏,卡牌类游 戏和策略类游戏为主,占比分别为 24%,12%和 11%,其中角色扮演类游戏占据中 国移动游戏市场头部位置,占比较为稳定,策略类游戏占比较 21 年提升 2%;但上 述三类游戏的总体比例呈逐年下降趋势,说明我国头部移动游戏逐渐变得更为多样 化,其中放置类游戏占比升至 4%,说明玩家目前偏好这种游戏类型。

在中国移动游戏收入排名前 100 名的产品中,角色扮演类游戏占比为 18.17%, 盈利能力较强,在头部游戏产品中收入占明显优势;多人在线战术竞技类游戏以及 射击类游戏占比分别为 15.31%、14.94%,三者占总收入的 48.42%。策略类游戏收 入占比提升至 11.52%,放置类游戏收入占比为 2.44%,略低于 21 年收入表现。

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1.2 出海成为重要战略,策略类与角色扮演类游戏占“半 壁江山”

根据 NewZoo 口径,2022 年全球游戏市场收入 1968 亿美元,较 2021 年增长 2.1%,全球游戏玩家数量为 31.98 亿人,较 2021 年增长 8.1%。我国越来越多游戏 企业将出海作为重点发展战略,呈现出开展海外业务的游戏企业数量增多、出海游 戏产品增多、出海区域不断拓展的趋势。2022 年,在中国自主研发移动游戏海外市 场收入前 100 的游戏中,策略类游戏占比 38.76%,角色扮演类游戏占比 12.76%, 是自主研发移动游戏出海营收的主要类型。从全球主要市场游戏占比看来,这两类 游戏也占据非常重要的地位。

2.公司:深耕游戏行业,重研发、强运营积累庞 大用户

2.1 公司基本情况

厦门吉比特网络技术股份有限公司成立于 2004 年 3 月 26 日,具备游戏产品的 研发、发行和运营能力。公司的核心战略包括有强研发能力以及坚实的用户基础, 多年来坚持差异化路线、实施精品化策略,并不断向海外拓展。目前公司研运的《问 道》《问道手游》《一念逍遥》等游戏为公司带来了不错的口碑和盈利;其运营的《奥 比岛:梦想国度》《世界弹射物语》《鬼谷八荒(PC 版)》《地下城堡 2:黑暗觉醒(安 卓版)》《地下城堡 3:魂之诗》《奇葩战斗家》《不思议迷宫》《魔渊之刃》等多款游 戏,也深受玩家喜爱。

2.1.1 公司股权稳定,管理层深耕游戏行业

根据公司 2023 年半年报,公司实际控制人及第一大股东卢竑岩持股 29.72%, 副董事长陈拓琳、香港中央结算有限公司分别持股 11.44%、10.19%,为第二、三 大股东。第一大股东与其他股东之间持股比差距较大,公司控制权不易发生变动。

管理团队研发背景强,深耕游戏行业,互联网从业经验丰富。公司自 2004 年 成立开始就注重管理团队的建设,经过多年的稳健发展,目前已形成一支技术及经 验丰富,各尽其职的管理团队。公司董事长兼创始人卢竑岩曾任深圳中兴通讯股份 有限公司软件工程师,美国 Salira Optical Network Systems Inc 开发工程师,拥有 丰富的技术研发及团队管理经验,亲自参与了《问道》等热门游戏的开发工作。公 司副董事长陈拓琳也曾任 Robert Bosch Research & Technology Center, North America 软件工程师,技术经验丰富。公司运营业务负责人翟健长期从事游戏运营 业务,拥有丰富的游戏运营经验与团队管理经验。公司其他主要高管也都在公司基 本有十年以上的任职经历,对公司了解充分,团队稳固。

2.1.2 重视人才体系建设,稳定核心人才队伍

公司高度重视人才培养,积极推进股权激励计划提升高管及核心员工积极性。 公司于 2020 年 11 月发布股权激励方案《厦门吉比特网络技术股份有限公司 2020 年股票期权激励计划》,拟授予 49 名公司(含子公司)任职的董事、核心技术人员、 核心业务人员的股票期权数量为 720,000 份,约占激励计划草案公告日公司股本总 额 71,864,552 股的 1.00%,行权价格为 407.09 元/份。同时,公司提供多样化的 培训机会,提高员工的忠诚度,稳定核心人才队伍,保障公司的稳定发展。

2.1.3 积极参与投资,协同产业上下游

公司依靠多年的行业积累,积极投资游戏行业优质研发商、发行商等上下游相 关企业。公司投资业务开展以来,有多个高投资回报率企业,其中,公司持股 18.55% 的青瓷游戏已于 2021 年 12 月在港交所挂牌上市。未来,公司将继续凭借多年积累 的行业经验,寻找具有投资价值的优质投资标的,与公司主营业务形成协同效应, 创造利润增长点。

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2.2 公司核心竞争力

2.2.1 “小步快跑”快速迭代,研发规模持续增大

公司在研发业务方面具备较强实力,其不断从差异化入手,在核心玩法、概念、 画风等方向创新研发思路,成功研发出《问道》端游、《问道手游》、《一念逍遥》等 自研游戏,保持了较好的盈利能力。 公司依靠多年开发经验的探索和积累,总结出了敏捷的“小步快跑”研发模式, 实现对新产品的研发以及现有游戏版本的更新。“小步快跑”即从 Demo 版本开始验 证核心玩法,验证创新性设计的可行性,把控产品方向,避免无效投入,控制研发 成本;同时,通过研发过程中的高频次测试控制相邻两次测试的变量,精准分析用 户行为反馈数据,及时解决开发过程中遇到的问题,提升研发效率;最终对于数据 理想的产品加大投入,对于数据较差的产品进行调优或终止。《一念逍遥》是公司“小 步快跑”模式成功跑通的典例。

公司研发规模不断扩大,研发经验丰富。近年来公司不断吸纳优秀研发人才, 2022 年具有 692 名研发人员(yoy +30%),占员工总数的 55.18%,其中核心研发 人员均系拥有多年游戏开发及团队管理经验的资深人士,为公司持续推出新产品奠 定良好的研发基础。同时公司鼓励以制作人兴趣为导向、“自下而上”的研发机制, 以团队合作方式开展自主研发,不断积累并总结经验。2020-2022 年公司研发费用 率分别为 15.70%、13.18%、13.02%,2022 年研发费用同比增长 10.51%达 6.73 亿元,持续的高研发投入为公司强大的自主研发能力提供了坚实保障。

2.2.2 公司用户基础坚实,强运营能力持续吸引新用户

公司经过多年的积累与沉淀,积累了强大 IP 价值,用户规模庞大。自《问道》 商业化运营十多年以来,积累了庞大用户群体和 IP 价值,后公司于 2016 年 4 月正 式上线《问道手游》,用户规模亦不断增长。在 IP 及品牌建设方面,公司通过小说、 有声书、周边、玩家系列微电影等问道 IP 系列衍生品,夯实“问道”品牌基础,提升 品牌价值。《一念逍遥》自 2021 年 2 月上线以来,吸引了众多玩家。此外,公司尝 试运营的其他类型产品也积累了大量不同年龄阶段、不同游戏类型偏好的用户。 目前公司建立了包括游戏版本调优、品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠 道拓展及后续客户服务等一整套完备的运营体系。公司在用户日常运营中组织固定 活动、增加沟通渠道以了解玩家需求;通过创新营销方式、多平台有针对性地利用 效果广告投放和品牌传播等推广方式来扩大用户群,实现产品的长线运营;与目标 用户重合度较高的产品联合开展活动,获得更多用户关注和认同。目前公司能有效 根据手游产品的类型、特征、市场定位以及玩家的结构、行为、消费特征制定契合产品的市场推广方案以持续吸引用户。

2.3 过去 4 个季度财务回顾

2023Q2 回顾

23Q2 公司实现营业收入 12.05 亿元(yoy -6.0%, qoq +5.26%),归母净利润 3.69 亿元(yoy +9.1%, qoq +20.5%)。收入端略有下降主要系核心存量产品《问道》《一 念逍遥》顺应生命周期,流水有所下滑所致,但各产品仍保持长线运营思路,维持 稳定的版本迭代;同时公司新游戏《这个地下城有点怪》于 Q2 末上线,贡献业绩 有限。利润端环比上升主要系《问道手游》Q2 开启 7 周年庆活动,营业收入环比增 加程度大于其宣传费及运营服务费等产品相关支出增加幅度;同时第二季度汇率变 动产生的归属于上市公司股东的金额环比增加 0.73 亿元 。

2023Q1 回顾

23Q1 公司实现营业收入 11.44 亿元(yoy -6.9%, qoq -14.5%),归母净利润 3.07 亿元(yoy -12.3%, qoq -11.6%)。1)收入小幅下滑,主要系一季度部分玩家游戏时 长减少,致使《问道手游》《一念逍遥》(大陆版)两款核心产品收入有所减少。同时, 《世界弹射物语》《地下城堡 3:魂之诗》两款游戏有较多流水递延至 22Q1 确认收入, 导致 23Q1 营业收入面临一定同比高基数压力。2)公司归母净利润下滑主要系主力 游戏产品收入有一定下滑,同时由于《问道手游》推出新年大服和《一念逍遥》在海 外上线等因素导致宣传、运营服务费等相关支出增加。

2022Q4 回顾

22Q4 公司实现营业收入 13.38 亿元(yoy +18.0%, qoq +1.4%),实现归母净利 润 4.49 亿元(yoy +70.7%, qoq +39.0%)。营业收入与归母净利润同比提升主要系《奥 比岛:梦想国度》《一念逍遥(韩国版)》等新品贡献增量收入,以及《地下城堡 3》、 《一念逍遥(港澳台版)》等产品的上线导致 21Q4 投入较多。业绩环比上升主要是 由于《奥比岛》、《一念逍遥(韩国版)》、《一念逍遥(东南亚版)》等游戏 22Q4 营 销推广投入相比于 22Q3 初上线时减少,《一念逍遥(大陆版)》22Q4 调整摊销周期 也相应增加了 Q4 营业收入和净利润。另外,部分奖金冲减、冲销预提所得税和实 际汇算清缴的差额亦对净利润有影响。

2022Q3 回顾

22Q3 公司实现营业收入 13.19 亿元(yoy +20.1% , qoq +3.0%),实现归母净利 润 3.23 亿元(yoy +5.9%, qoq -4.7%)。营业收入增长主要系《奥比岛:梦想国度》于 22M7 上线为 Q3 贡献增量营业收入、《摩尔庄园》调整永久性道具摊销周期相应 带来营业收入增长以及汇率波动产生部分收益。利润略有减少系《奥比岛:梦想国 度》《一念逍遥(韩国版)》《一念逍遥(东南亚版)》于 Q3 上线,前期投入较大, 且《奥比岛:梦想国度》还向外部研发商支付分成款。

2022Q2 回顾

22Q2 公司实现营业收入 12.81 亿元(yoy +0.9%, qoq+4.2%),实现归母净利润 3.39 亿元(yoy-36.8%, qoq-3.1%)。公司营收保持稳定,略有增加,主要系 21 M10 上线的《地下城堡 3:魂之诗》《一念逍遥(港澳台版)》《世界弹射物语》贡献了增 量营业收入。归母净利润出现下滑主要系 21Q2 公司转让青瓷数码股权获得 2.33 亿 元投资收益。

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3.产品:专注 MMORPG+SLG+放置挂机品类, 不断拓展游戏矩阵,初步打开境外市场

3.1 公司主要产品及产品储备

持续巩固研发优势,聚焦 MMORPG+SLG+放置挂机三大赛道。自 2006 年推 出自研端游《问道》以来,公司持续巩固研发优势。从 2020 年起,公司在 MMORPG+SLG+放置挂机三大赛道不断深耕,并根据测试结果及时调整工作方向, 积累差异化优势。同时公司不断扩展游戏矩阵,寻求多元化发展。

3.1.1 MMORPG 品类:《问道》持续积累经验,奠基赛道基础

MMORPG 即大型多人在线角色扮演游戏,与单机 RPG 游戏相比,更注重玩家 的留存度和玩家间的互动性,玩家不以“通关”为目标,而以角色养成为目标,其赛道 生命周期长,付费率高,具有较高增长潜力。 《问道》业绩稳定,奠基 MMORPG 赛道基础。公司在 MMORPG 游戏的研运 方面积累了丰富经验,其自主研发的客户端游戏《问道》为公司一款典型 MMORPG 端游。该游戏自 2006 年商业化运营以来,凭借良好的游戏品质、合理的收费模式深 受广大游戏玩家喜爱,PCU 曾一度接近百万。后公司紧抓游戏趋势,于 2016 年 4 月推出自主研发的手机端 MMORPG 游戏《问道手游》,其沿用《问道》端游的故事 背景与世界观,依托端游版本十余年来积累的强大用户群体和 IP 价值,继续深化“问 道”的品牌价值。它还根据用户反馈、手游特点和游戏调试,设计出了更适配于手机功能的迭代玩法,希望给予玩家美好的游戏体验。2022 年,《问道手游》在 App Store 游戏畅销榜平均排名为第 21 名,最高至该榜单第 6 名。2023 年 4 月 21 日《问 道手游》开启 7 周年活动,冲至 iOS 游戏畅销榜第 10 名。

《问道手游》商业化路径包括:人物数值成长付费、宠物养成付费和会员充值 付费。玩家进行人物数值成长付费是目的为了提高玩家所扮演角色的数值属性、法 力等,数值成长付费中比较有代表性的一种方式是玩家在游戏商城获得水晶、晶石 等各种道具,然后将道具与装备结合提升玩家属性。宠物养成付费即购买相关道具 提升宠物忠诚度、属性等。会员充值方式为玩家通过购买月卡、季卡、年卡获取某 些特权,此过程也会提高玩家粘性。

3.1.2 挂机放置品类:《一念逍遥》验证公司核心玩法实力,变现能力强

放置赛道热门游戏频出,融合多种玩法,国内竞争小、增速快。该类游戏具备 节奏较慢、单次游戏时间短、理解及操作难度低、利用碎片化时间即可获得长期收 益、养成目标明确的特点,与一般休闲游戏相比具有较长的生命周期和留存能力。 《一念逍遥》降低玩家养成成本,丰富玩家社交活动。该游戏于 2021 年 2 上 线,由公司自主研发并运营,是公司放置品类突破之作。游戏基于中国传统的写意 水墨流派,参考中国古代神话,勾勒出人、仙、妖、魔合作纷争的修仙世界,并辅 以光影、音效等表现形式,让玩家在中国风的水墨世界中完整体验“修仙”过程; 游戏独创 AI 挂机玩法,即使玩家离线,也会产出对应收益,也可以和其他在线玩家 产生实时交互,降低玩家的操作负担;此外,游戏还加入了聊天、千人同屏宗门乱 战、跨服战斗对抗、组队屠魔、切磋 PK 等涵盖合作向及对抗向社交玩法,丰富玩 家的修仙体验。2022 年,游戏在 App Store 游戏畅销榜平均排名为第 12 名,最高 至该榜单第 4 名,公司在核心玩法打造上的强劲实力得以持续验证。

《一念逍遥》付费设计合理,变现能力强,其商业化路径涵盖充值月卡、季卡、 日礼包、周礼包、限时礼包、VIP 等内容以获取天命、机缘、抽奖券等资源;同时 游戏选择在养成系统资源缺乏时弹出限时礼包,抓住用户实时需求来激励玩家为获 取资源付费。此外,月卡季卡采用每日领取,以活跃换付费,增强玩家粘性。

3.1.3 SLG 品类寻求突破,产品矩阵助力多元化发展

公司将继续深耕 MMORPG 以及挂机放置类赛道,争取在 SLG 赛道寻求突破。 目前公司已经在 MMORPG 以及放置挂机类游戏的研发与运营方面积累了大量经验 并将持续深耕。因 SLG 赛道有助于拓宽出海市场,ARPU 值高,且易于与其他玩法 结合,在国内和海外都是已被验证的适合长线运营的品类,具有相对较大的市场容 量和成长空间,公司决定将在 SLG 产品上取得突破。 产品储备关注三大赛道,不断拓宽产品矩阵。公司待上线产品涵盖放置、模拟 经营、RPG、卡牌等多元品类:其中《勇者与装备》(已经与 23 年 8 月上线微信小 程序版),《新庄园时代》(已经于 23 年 8 月上线);《不朽家族》(M66)和《皮卡堂 之梦想起源》等均已获得版号,预计在 2023 年下半年上线。

3.1.4 移植国内成熟上线产品,初步打开境外市场

吉比特积极拓展海外业务,“小步快跑”策略也被移植到海外市场,目前公司已 经建立了一套成熟的体系和架构。公司的海外业务先后推出《地下城堡(Dungeon Survivor I)》、《地下城堡 2(Dungeon Survivor II)》、《长生劫(Tomb Survivor)》、《末 日希望(Fury Survivor)》等游戏的海外版,形成“Survivor”产品线,在海外玩家心 中树立了良好的口碑。通过 LTGAMES GLOBAL 游戏平台进行海外 MMORPG,SLG 和 Idle Games 类型游戏的开发与运营,目前该平台已发行《一念逍遥》(港澳台版)、 《一念逍遥》(东南亚版)、《一念逍遥》(越南版)、《最强蜗牛(The Marvelous Snail)》、 《奇葩战斗家(Funny Fighters:Battle Royale)》五款游戏。其余海外已上线游戏 包括《鬼谷八荒(PC 版)》、《纪元:变异(PC 版)》、《伊洛纳(Elona)》等。2022 年,吉比特境外地区(含港澳台)营业收入 2.59 亿元(yoy +87.23%),未来公司将 持续境外市场授入,进一步布局境外市场。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)


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