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工作2年

2011年的5月份,在杭州研究院的闪电邮项目已上线并作为稳定版本告一段落,组里人员开始被调配到其它项目,考虑到PC客户端产品的市场日渐式微,而且在网易这种游戏公司PC客户端只会作为战略产品或者辅助工具,很难有直接营收(那会闪电邮已经有百万用户量,网易邮箱用户的粘性非常高,超越Foxmail成为用户首选客户端)。在这种情况下,我开始考虑转型。那时方向有二,朋友推荐可以去支付宝数据基础平台部门,部门老大建议去公司新成立的雷电游戏工作室。考虑到留在网易,同事朋友和离家近,游戏项目是公司主业等因素下开始了又一段的苦逼之旅。

回头看那时的选择,我并不后悔选择游戏行业,只是叹息当时只关注了方向,而没仔细考察工作室的人员组成和产品经理资历。而当年在支付宝的那朋友升到了系统架构师,前年去了鹅厂。

工作5年

2014年5月20日我选择了离职。原本预计一年的产品开发期被各种因素拖成了三年,而且在这三年中越来越明白一件事,产品是团队协作的产物,产品的高度取决于程序策划美术中能力最弱的部门,而产品经理的眼界和思维决定了产品能走多远,还有在大公司中,产品经理包括各部门负责人的人脉和资源也是非常重要的,所以跟对人和产品,选对团队比自己埋头苦干更有效。

这些因素在大公司中是需要时间、人脉和精力去慢慢获得的,作为偏内向重技术的码农而言,在这方面我知道自己积累不够,而另外一方面,三年的游戏开发技术和些许主程的管理经验的积累。在火热的手游产业召唤下,不仅仅是心痒痒,而是期许能带出一个战斗力过硬的团队,实现成功游戏产品的理想。机遇不会等你做好万全准备,毅然放弃N+1的补偿,与工作室里的几个小伙伴一起出来创业。

创业组建阶段

前面提到了团队人员架构很重要,创业当然不能盲目,我们团队初期人员都来自同一个工作室,程序策划美术商务都不缺,缺的就是资金到位。原本一直跟我们有联系的元鼎,迟迟没有跟我们签正式合同,而这时我们已经出来快一个月了,刚好朋友帮忙联系上了真格,真格那边比较爽快,签完合同直接先预支了一半天使资金,使得我们能顺利的租好办公场地,购置设备和团队组建。

2014年6月20日,7个人的团队正式开始上班,2程序2策划2美术1商务,我们三个创始人(Luo,我,Lu)按1:2:4的比例控股,10%作为期权池,其他人均持5%。针对我们团队成员年龄和工龄相仿,采用了全员持股,群体决策,创始人拍板,设制作人(主策),主程,主美的行政架构。

期间也为拉队友出来和股份的事跟队友促膝长谈多次,有朋友考虑家庭因素不愿出来,也有朋友不满意占比的,好说歹说各种做工作,总算都确定下来了,但也给后面留下些许不稳定因素,但总归人员齐备,开始一起干活了。

创业第一个月

技术选型以后重新开篇再写,这里只是记录下研发过程中进度和流程所踩过的坑。一开始我们就以刀塔传奇为范本,希望深化战斗体验,还原魔兽世界中打副本的感觉,初步定下2D横轴、位置不可操作的AI战斗形式,再以此为基础开发活动,刷塔,PVP,Boss战等玩法。

那首先战斗Demo我们很快就开发出来了,但动作和场景都是拿网上资源代替的,感官效果不好。过了一个月,基础的战斗逻辑完成,策划开始使用替代资源编辑关卡。美术依然不停地再找外包测试,定风格这类事上。

创业第二月

服务器框架,网络通讯,协议加密,数据库操作等等都好了,也完成了初期卡片系统,跟客户端开始协议交互。第一阶段的战斗逻辑的需求也完成了,开始细节优化。动画制作规范也摸索的差不多了,基本抛弃DragonBones继续使用CocosStudio,包括UI也使用CocosStudio搭建。但这时很扯淡的是外包回来的速度慢,美术效果还是不够理想,场景美术虽然换了一批,但是看上去有点惨不忍睹。此时已有出现问题的苗头,美术风格迟迟定不下来,外部制作的动作不尽如人意。我们只能不停的跟外包反馈,和主美讨论风格和方向。系统方面我也催促尽快出文档,但Lu的想法是战斗体验最重要,系统缓缓。那会程序急行军只是开发出了原型,我想着缓缓倒也没事,客户端可以先继续做逻辑,服务器底层功能先完善下。

创业第三月

开通了QQ云服务器,买了App Store开发者账号,还购置了一台Mac mini。从我角度发现,手游程序开发,尤其2D卡牌项目,远比我之前想的简单多了,可能之前我还陷在三年的端游痛苦开发经历上。现在程序不仅进度遥遥领先,开发效率简直分分钟完成策划需求,有赖于客户端Cocos2dx+Lua,服务器Python+Redis开发,程序员的人生立马充满欢颜笑语,不会因为C++中内存泄露,崩溃等问题而抓狂。在我欣喜程序效率之余,危险的阴影已经开始笼罩。

Lu和Luo基本将精力都放在了外包把控上,但因为不是美术专业,很多东西反馈回来,然后交给主美看,找出问题后,再写反馈意见给外包,这一来二去非常费时间。而且这时出现了一个重大问题,也是我们迄今为止最大的经济损失,前期我们没有好好考察主美的实际能力,包括他画的场景和给外包的美术意见,我们都觉得不好,但又没法以专业角度去说啥,导致外包做了一大批动作,后来基本都给废弃了,这里所浪费的外包费足以让我们小团队撑上4个月的。

其次美术外包的事,还影响到关卡体验上的优化被拖后,不管啥问题,最后也都以没有资源或体现不出效果为由而搁置。系统文档严重落后,我跟Lu反应多次,但说来说去又会把问题指向外包上,导致在外包这事解决前,凡事都无解。后来这事越拖越久,我们都意识到不能再因为这事而拖延游戏开发进度,碰巧Lu的一个策划朋友刚辞职,然后就被Lu拉过来帮忙写系统文档。

这个月是从创业以来,程序最闲的一个月,但也是很郁闷的一个月,团队中充斥着一种懒散和无奈的氛围,对于一个创业的小团队而言,这肯定不是件好事。期间我们也开始使用redmine来记录周报,每周开会总结上周进度和预估下周工作,但收效不明显,因为原本加入这个制度是为了控制开发进度,而进度瓶颈又在美术,美术工作质量又很难衡量尤其是我们非专业的来看,所以执行一段时间后不了了之。

现在

有些涉及公司机密和利益相关的就不先表了。先来说说现在的状况吧,第一款产品在2015年初经了过漫长的产品迭代和商务洽谈,安卓版本终于在2015年9月上线,也算是个月流水百万的产品。今年我们的团队规模从不到10人扩大到20人,原来80平不到的小作坊明显已经塞不下这么多人,换了个相当明亮通透的办公间,也有了一间真正的会议室。

但在这个行业里的朋友应该知道,流水只是账面上的,去除税点、各项成本和渠道分成,到CP手上大约就剩两成。第一款产品的成本约300万,流水的分成不足以支持下一款产品的开发,而且创业积累的经验,让我们越来越明白,在当下的市场环境,小打小闹已经没有啥生存空间。IP、二次元、MOBA、电竞、大厂各种兴奋点在2015年持续爆发,而资本寒冬、产品同质化等因素又导致小CP在大潮之下纷纷倒闭。根据艾瑞咨询2015年的数据可以看到移动游戏市场依然很红火,但是大厂的垄断格局越来越明显。这是2016新年的新挑战。

所以我们走在继续融资的路上。在2015年第四季度这样的资本环境下煎熬得等着资方消息,所幸现在都已经走完流程,这颗悬着心暂时放下了。2016年的这波强寒潮袭来,希望今年能够一帆风顺些。

团队

刚提到团队人员规模的扩大。小团队啥事都得自己亲力亲为,第一个项目上线那会,我既要做运维,要修bug,统计后台数据,还要赶紧开发新功能赶上发行的投放日期。那段时间真是没日没夜,平均每天工作15小时,回家的时候妻儿都一觉睡醒了,一有事就得及时处理。为了结束这种不可持续发展的野蛮模式,人员扩招是不可避免的,但又限于薪资成本考虑,招了2015年和2016年的应届生各一个,加上之前项目后期招的一个学弟,和从网易带出来的学弟,加上自己一共5个程序,一路下来还没人退出。策划团队之前是三人,一个家里有事没等到上线就回老家了,另外一个跟我们闹掰走了。后来找了两个有一两年工作经验的小伙子。

美术团队基本是做了大换血,从网易工作室跟我们一起出来的两个美术,原本的主美被我们撤职后基本处于残废状态。另外一个在刚担任主美时还是积极负责的,随着与外包沟通的杂事越来越多,也出现了各种疲态,后来因为身体原因就完全歇菜了。而后招的美术UI在主美的“无为而治”的管理下处于放养状态。在上线前后,三位都各自离开,初创时的美术团队在创业一年后分崩离析。

对于美术团队的组建和主美的选定,我们痛定思痛,总结了几个教训。首先,美术门道比较深,并不是我们预想的那样这搞下那弄下就能出的来,需要自身美术功底好并且能把控好风格的主美来负责。其次,搞美术的人的性格和想法相较于程序或策划更具感性和独特,程序和策划工作更多的是理性和逻辑,所以主美必须懂得如何在美术和团队其他人之间架起沟通桥梁。再者,游戏开发是一种协作式生产流程,对于进度任务和理想目标的追求既相互作用又相互制约,需要主美能够有一定的实战项目经验,懂得进度和理想的权衡。

所以想来想去,这种量级的主美,只能去大公司挖,而且是合伙人级别,这样的要求和不宽裕的组建时间,找到谈何容易。在创业一年多的时间里,好多时候我们是处于未知和等待中,然后幂幂之中似乎上天总有安排,我们只是顺势而为。这次也是,国内某二线游戏公司手游项目解散,刚好也有朋友关系介绍,见面聊了几次后,那位美术总监便加入我们团队,也成为了我们的合伙人。

随之发生剧烈变化的美术团队,在一个月之内,我们新增了4位都有大厂项目经验,工作5、6年的美术,年后还会有新人加入。接管和规范了原画、模型、动作、特效、UI等等的美术工作。上天让我们相遇的时机只能说是完美。不过团队总是要经历磨合期的,但有理由相信这次大成本的投入来建设美术团队,能为我们带来效率和质量上的提高。

文化

相对于企业文化,因为按工作类型划分成程序,策划,美术团队,各自团队工作内容不同而产生不同文化(比如程序团队是程序员文化),主要负责人有各自喜好的管理方式(比如我会略喜好一些协作化平台来管理任务和进度,如Teambition),所以我们现在充其量是团队文化。

由于程序团队里,新人较多,有很大一部分工作要部署学习任务、指导和检查结果。所以虽然现在人多了,但当新人还不能稳定的输出生产代码时,反倒是加重骨干人员的工作量。对于这种情况,原本的解决方案可以集中进行上岗培训,ppt来解释工作方式和流程。但我们一直缺少相应的文档或记录,所以每次新人来都是口口相传,效率低下。

因为新人暴增,我们给新员工找了合租的房子,这是蛮好的一种新人融入手段,刚好来的略早的新人可以带着刚来的新人一起摸索研究,也相应的减少些骨干人员工作量。分享以前是存放在svn上的,不过Teambition可以上传并且@给某人消息,还是比较方便的,现在我们的日报、分享、任务都是基于这个平台,我也在这安利下它。

规划

今年希望能产出两款产品,有过了第一款产品的挫折和经历,更了解研发路程的艰辛,还有很多市场不确定因素,但我们还是得一往无前得努力下去。

然后,产品也会去商谈一些IP合作,为了迎合市场和玩家,这是当下国内游戏圈大家都在挖心思的地方。我承认我们没法做到抛弃现实只关注Gameplay,在独立游戏和商业网游的两头我们还是接近商业多些,毕竟得活下来,对得起一起创业的兄弟。

技术方向,新项目依然使用Cocos2dx,不过客户端升级了下版本。动作摒弃了CocosStudio,买了Spine的正版授权,虽然Spine在编辑器和功能方面完胜CocosStudio,但是细节上有很多概念与它不同,我们对Spine的library也进行了一番改造(如打断动作时,可能出现的残留问题),后面有空再单独开个文章。

服务器准备使用Golang来实现,第一个项目为了快速开发使用的是Python,由于其GIL的问题,导致在单核性能不强的云主机上没法发挥多核的优势。其次,Python毕竟不是编译型语言,没有很好的静态代码检查机制,很多时候就需要进行代码覆盖率测试。当然Golang也有各种问题,毕竟语言还很新,GC在1.5之后才得到改善,关键还是Golang开发人员还不多,招人是个大问题。

不管怎么说,2016年对我们而言,依然是个挑战之年,fighting!

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