在这本书的故事中,小女孩面临着准备离婚的父母:他们之间的矛盾和隔阂已经到了快要吵架的地步。在饭桌上,父母小心翼翼地准备告诉罗斯他们的分手。知道这一切的罗斯不能接受这样的未来。她提前离开了让她心碎的场景。

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回到房间后,罗斯把两个泥人带到家里的仓库,在那里她藏了“哈金博士”的爱情书。据说这本书可以帮助任何两个人重拾对彼此的爱。罗斯将这两个人视为父母的化身,希望他们通过“回家”团聚。当她的眼泪落在两个娃娃身上时,魔法出现了

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在现实中,父母陷入了沉睡,他们的精神被转移到了玩偶身上。起初,他们不愿意接受这种设定,认为这只是一场噩梦

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然而,他们发现,如果他们不按照“爱之书”的指示“通关”,他们永远不会从这场噩梦中“醒来”,即使他们不幸在这个冒险世界中“死亡”,他们也会立即在附近重生。

合作内容的极致设计与分享快乐的游戏玩法

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所以,即使两人仍有争吵,他们也必须在冒险的道路上共同努力——从这里开始,他们进入了可控的环节。需要注意的是,这部作品将在95%以上的时间在左右分屏播放。你只需要注意属于你的那一面。另一方面,时刻关注队友的屏幕场景可以让你在执行需要合作的内容时达成更好的理解。

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这部作品值得称赞的一点是,所有层次和设计都非常注重生活。例如,在经历了寻找保险丝以恢复供电的“教学阶段”后,第一阶段以“真空吸尘器”为中心。BOSS是家用吸尘器。级别的内容是围绕真空吸尘器的特性设计的,例如管道和风向。后续的关卡也是如此,比如仓库里的工具箱松鼠和庭院里的黄蜂。

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另一方面,这部作品有很多“游乐场”环节。作为一款合作的3D平台跳跃冒险游戏,如果你不想把“分手厨房”变成甩锅的导火索,在“快乐分享”而不是“责任承担”中加入更多内容是一个自然的选择,但要把握好平衡并不容易,因为“快乐共享”意味着减少游戏的压力和难度,很容易改变游戏的“次级供应方向”,并且缺乏突破障碍的乐趣。这项工作巧妙地利用了游乐园链接、频繁的自动存档点和极其松散的故障机制,在基本难度不高的情况下实现了这一点。

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“游乐园链接”如上图所示:用管道滑梯爬上地面,用木筏冲入激流,以及“Suk和Beta”式的飞机大战。这些链接在视觉上伴随着非常快的速度变化的令人兴奋的体验,但事实上它们并不是很难。它们类似于游乐园里的过山车,是一种“没有危险的惊喜”的感觉。这种设计方法在动画电影中很常见——例如,在《冰河世纪》中,几乎每部电影都有松鼠在松子引发惊天动地的雪崩时逃离的故事。作为一名导演出身的游戏制作人,Josef Fares显然知道这一领域的制作技巧。

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在用大量“游乐园链接”的冒险来稀释真正具有挑战性的游戏内容之后,两个人旅行的失败惩罚也非常低——除了直接摔下大部分伤害不会导致“死亡”,甚至在“死亡”之后,只要快速按E键,就可以“恢复”,所以只要两个人不会同时遭受致命伤害,游戏不会失败,除此之外,游戏还配备了许多自动存档点。例如,BOSS的每个阶段都会自动存档。这种几乎零失败风险的游戏机制大大缓解了游戏的挫败感,不容易“甩锅”或“嫌弃”对方。

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如果不使用高失败惩罚,这意味着游戏需要产生极大容量的内容来丰富体验——这并不容易,但在这方面做得很好。游戏中的每一个BOSS都有多个阶段,并有一种不同寻常的创造性方式与之“战斗”,这很有挑战性,但并不太难。作为每个章节的主要目标和高潮,这是恰到好处的。

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作为一种3D平台冒险,地图设计显然具有比2D游戏更能发挥空间的优势。许多游戏都会使用“成长系统”或“特殊道具”作为探索的奖励,但在《》中,“功能”的培养并没有以这种方式加强。在这项工作中,探索的积极反馈是大量有趣的小游戏或互动项目。例如,在上图所示的“地老鼠”游戏中,如果你在章节中得到一个“锤子”,你需要快速击打另一个从四个洞随机钻出的人。如果你能快速命中,你就能得分。否则,对方得分。

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又比如上图中的“拍照场景”,这个类似于影楼一样,有背景设置和照相机的场景可以拍摄各种搭配的照片,还能把自己的作品挂在墙上观看。

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游戏中的场景内容物都经过了精心的设计,也紧扣主题,比如在松鼠洞窟里看到的全家的照片让他们回忆起曾经的家庭亲情。

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那么可能有人要问了,为什么松鼠洞窟里会有家庭的照片呢?原来松鼠原本是这片“领地”的主人,在人类来到之后被赶出了原本属于它们的“家园”,所以它们会伺机去房子里偷各种物品为己所用作为报复,不仅如此,松鼠们还将这样的故事作为“壁画”留在了洞穴中,这样脑洞大开又契合现实的设计让人忍俊不禁。

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想象力一直是这个“童话”式故事的最佳点缀:松鼠蜜蜂章节无疑生动地反映了这一点。松鼠们不仅偷窃各种物品,还用“机械朋克”来完成自己的“文明”。在游戏中,他们的父母被松鼠用玻璃瓶陷阱捕获后,他们被安排与黄蜂的敌人作为宿敌,武器是一支以树脂为弹药的猎枪和一支以火柴为弹药的“狙击枪”。两者的结合可以产生“燃烧”效果。这些松鼠甚至偷走了这对夫妇的内衣,做成了“滑翔机”。

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这种想象力贯彻着游戏始终——游戏中所有的物体和动物都“成精”了,但是并不是简单的拟人化,而是赋予了它们足够强的“游戏”属性,任何你可见的内容最终都会反馈到游玩的过程中。

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另一方面,这是一个将“合作”演绎到了极致的游戏,除了刚才提到的蜜蜂章节中的树脂与火焰枪,还有比如在工具箱章节中,夫妻两人分别使用“锤子”和“钉子”,“钉子”可以创造让锤子可以勾住的着力点,而锤子可以敲下更多的钉子用于使用,两名角色的道具配合可以产生无比奇妙的玩法——这样的配合有一点让人想到了系列,但当同屏的两个使用两个角色发现这些配合的精妙之处时,那种乐趣是一个人所无法体验的。

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最后但同样重要的是,游戏内容和故事的结合很棒!游戏的每一章都将以父母寻求回到女儿身边的故事结尾,而下一章的主题也将与前一个故事中的关键项目和地点密切相关。但慢慢地,他们会改变主意,不再“解除诅咒”,开始慢慢审视家庭中彼此的情感经历。父母像女儿希望的那样相互合作,在汗水和努力的过程中,他们逐渐恢复了彼此的温暖和理解。与此同时,作为旁观者,他们终于开始意识到以前的行为对孩子造成的难以治愈的伤害。


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