此前小编为大家讲解了《率土之滨》新手常见的三大问题,其中之一即是部队搭配:以攻击距离为核心、讲究定位分工的MMORPG模式。不过由于附加在武将上的因素太多,仍有许多玩家感觉无从下手。今天就为各位带来小编的配将心得,从多个因素进行拆分讲解,让你称霸路上不再求人。
关于武将的数字论
一张武将卡好不好?有没有培养的价值?应该怎么用?对于刚接触游戏的新手玩家而言全然不知,但是我们能从卡牌上的数字对他们进行分析,由于等级、兵力和体力非配将要素,本文就不做赘述。我们的重点在于COST、攻击范围、属性资质三大内容。小编荣幸请到平民万金油组合“三基友”(汉-曹操 汉-孙坚 汉-刘备)作为本次攻略的形象展示。
汉刘备数值一览
1、首先是COST值,以上图为例。这和常见的技能消耗相同,上阵武将也会消耗一定队伍空间。COST值多少和玩家等级相关,一般而言后期不会因为这个而产生配将问题,这里专门提出是针对前中期获得高COST武将的玩家。虽然一般情况下,COST和卡牌星级成正比,但比起星级,有时候COST值更能反映武将价值,COST越高能力越强,特别是他的属性资质成长会更优越,这对于后期培养武将有莫大好处。
部队中的COST限定
但是在COST紧张的情况下,不推荐围绕这样的武将强行打造队伍,除非在前期(中期已经大打折扣)拥有一张能以一敌百的超流弊武将,否则这点差距很容易被后续小编提到的战法和加成效果抹平。
2、属性资质,是玩家武将培养的乐趣和理由,对网易有所了解的童鞋一定感慨颇多。我们已经了解到游戏战斗的本质偏向MMORPG的内容(现在的RPG卡牌中角色太全能太威武,不符合本作情况),每个部队中三名武将都要分工明确,其中判断他们定位的重要条件之一便是资质。以三基友中汉曹操和汉孙坚为例:
汉曹操防御资质
汉孙坚防御资质
可以看出曹操的防御成长更高(请无视双方等级带来的差异),显然是前锋的不二选择,毕竟这个100%会挨揍的位置永远需要皮糙肉厚的家伙。剩余两个位置中军和大营亦是同理,中军和大营需要什么定位的武将,就看该武将对应的主属性,副属性相对差一些没有关系(这个在接下来随心所欲的战法环节,会特别举例说明),选择资质更好的一方未必最好,可至少不会错。并且当武将升级、觉醒后,获得的属性点集中在主属性上还能更进一步提升武将能力。
3、攻击范围,它的重要性毋庸置疑,好比战场上连对手的影子都够不着又何谈杀敌呢?这点要求非常简单:越大越好(同理应用于技能范围)。相较于前锋的位置,中军和大营对攻击范围的要求更苛刻,尤其是选择1肉2输出的玩家,大营最低也要超过4的范围。否则只能老老实实作为纯辅助在后排续航了,更有甚者可能连出场机会都没有。
三基友攻击范围
武将攻击范围同样是决定定位的要素之一,若不能作为肉盾在前方吸收伤害,还无法在后排覆盖更多敌方单位,那拆解的命运可能就已经注定。不要问小编为什么不放大营,毕竟一来中后期能做到的卡实在不少,没有必要如此将就;二来很多战法的效果也和攻击范围息息相关,不会有人指望一个攻击范围只有1的大营能拯救世界。(况且就算是法师,能多一下普攻也是好的)
小结:武将的首要因素还是看属性资质和攻击范围,COST不要强求。
战法世界是随心所欲的
一款游戏的策略难度如何,就要看会有多少因素产生联动,比如《率土之滨》中永远讨论不完的武将战法。仅仅从武将角度来看,那么本作的难度也不过大众水准,可正是配上战法,使得玩家大脑每天都在高负荷运作。首先对战法做一个简单的介绍:战法其实就是技能,游戏中拥有上百种战法,每一种武将最多可以拥有三种,一种自带的基础战法,两种可额外学习的战法(其中第三种需要觉醒后方可实现)。
战法
这样来看,所有的问题全集中在如何给武将搭配合适的另外两种战法,毕竟基础战法无法更改。战法的选择依旧遵循武将分工定位的核心理念,什么战法能最大程度表现该武将的定位就怎么配。游戏将战法分为四类:
指挥,在战斗回合前使用的战法;
主动,在战斗中、武将发动普通攻击前使用的战法;
被动,在战斗时使用的战法;
追击,在战斗中、武将卡发动普通攻击并命中目标之后才会使用的战法。
而根据作用结果,小编又将其分为“输出、防御、限制、辅助”四类。如果说前者是让你明白游戏设定以及战法触发条件,那么后者则是方便玩家直观了解你究竟需要什么类型战法来搭配同类型武将。继续以三基友的曹操为例:
汉曹操
汉曹操在这个阵容中作为前锋肉盾,因为他的防御资质很好。但他的基础战法献刀七星是主动-攻击型,因此我们需要为他打上一个防御型技能,比如规避。同样是主动技能,在攻击结果判定前发动,可以免疫一次伤害,如此作为肉盾的曹操的存活能力大大提高。
规避
刚才是从资质定位出发,学习额外的战法进行辅助,将他打造成一个符合要求的武将。那么接下来我们换一种角度,如果一个武将的基础战法和定位就非常吻合,并且主属性资质也不错,但是副属性却限制了他的发挥,我们又该如何应对。这里以另一个平民武将李儒为例:
李儒资质
李儒的谋略成长还是不错,这也提高了战法的威力。并且他的基础战法逆反毒杀确实很犀利,在一次攻击中附带控制,不仅有高达35%的发动几率,还有两回合的控制时长。再加上有效距离是4,意味着这名站在中军位置的控制武将,可以轻易覆盖对方前锋和中军。
逆反毒杀
但是作为一名控制,他的速度实在是惨不忍睹,初始低、成长也低,明知是屌丝阵容中的一员也说不过去,往往在你还没出手前就被对方打懵逼。然而单纯加速度也无法产生质变,此时我们需要一个能够在基础战法之前就触发、还能提升自己速度的方法,比如学习指挥-辅助型战法先驱,在战斗开始前2回合,有40%概率先行动,如此李儒身为控制武将的定位便得到很好发挥。
先驱
有些玩家为了战法触发几率,2-3个战法全是相同类型,或是多个复合战法中有重复效果,这样的选择并没有错,毕竟这么多战法总有能用的。需要注意的是,同一系统类型的技能(游戏分的四种)如果具有相同效果,那么在同一回合被施加到同一武将身上是不会叠加的,但强效果会覆盖弱效果,反之不能。
小结:可以自由搭配战法,其实主动权在玩家手上,根据自己想要的路线去实现即可。
用属性加成来完善
仔细研究发现,一些武将之间其实是有相似之处的,或许他们的基础战法不同,但是在同一定位下,通过学习新战法很有可能形成接近的套路。那费尽心思出如此多武将又有什么意义呢?我们再从武将卡上寻找突破,接着请三基友的汉刘备:
汉刘备的阵营和兵种
这一段小编要把此前关于武将的数字论里没有提及的阵营和兵种两个概念搬出来。新手玩家可能从一开始就有些晕头转向:为什么三基友都是汉阵营?!《率土之滨》的一大设计特色在于,几乎每一张武将卡都有不同的阵营版本,汉刘备、蜀刘备、吴刘备等等,这主要是因为游戏内点将台带来的阵营加成。
满级点将台提供的阵营加成如下:
三张武将同阵营,则攻、速、防、谋四种属性 10%
两张武将同阵营,同上四种属性 8%
均不同则无加成。
这里10%是对四种属性的百分比加成,一次就有高达十分之一的效果!差距之大不是一星半点,特别是后期坐拥五星武将卡更为突出,如果还有突破和觉醒的话,其身板条件真的是碾压四星武将。所以完成建队理念开始配将的过程中,尽量选择相同阵营武将是一条基本原则。
以魏曹操、群张绣、群张角为例
武将所属兵种和阵营原理相同,接下来再看满级点将台提供的兵种加成:
三骑兵加成:速,攻 10%
三弓兵加成:速,防 10%
三步兵加成:攻,防 10%
两个同兵种加成各减少至5%
从数据加成来看各有优点,每个兵种都有不同的思路。并且兵种之间还有相互克制的设定,骑兵>弓兵,弓兵>步兵,步兵>骑兵,这么来看就不能过于轻视了。至于实际战争所讲的兵种军团合理搭配的那套,在游戏里显然是不适用的,毕竟卡牌游戏的胜负判定还是看数据,小编虽然也对游戏战略设定的真实性体验颇为赞同,但该游戏的地方还是游戏。
加成一览
最后一点武将组合也是三基友乃至游戏内所有武将的情义所在,当特定武将一起上阵时方能激发,同样能够带来巨大的属性加成。补充一点,能满足所有条件的武将搭配其实并不算多,而且可能面临一些限制,一些改动在所难免。仍旧以三基友为例,要凑成潜龙在渊组合必须要7.5COST,这个要6级的城主府才可以达成,于是便产生了这个变型版用刘虞代替汉刘备的伪三基友。我们来看数据对比:
正三基友包含
1.汉阵营加成
2.骑兵加成:攻击 5%,速度 5%(只有孙坚、曹操享受,刘备是步兵不享受)
3.潜龙在渊:攻击 5%
伪三基友包含
1.汉阵营加成
2.骑兵加成:攻击 10%,速度 10%(所有人都享受)
3.没有称号加成
可以看出变形版的曹操和孙坚受到的加成更多,刘虞的成长和属性虽然不及汉刘备,但刘备主要也是奶妈的作用,综合起来看变形版的三基友并不会比原版差多少。
刘虞版三基友
小结:回归卡牌数据玩法,但也不是一味追求完美,灵活应变屌丝也有春天。
写在最后的话
没有必胜的队伍,只有万变的策略。只要核心思路不歪,胜负的可能性就不会消失。各位现在心中有底了吗?